海外2020年12月15日~2021年3月15日環境

こんにちは!また海外の改定が出たので前期環境についてまとめていきます。

 

なんだかんだ2020年1月環境から1年分のレポートを書いてきました。感想としては結構大変です。細かいプレイや各対面ごとの詳細を気になさっていた方々には満足のいくものかは分かりませんが読む方々がいるなら歴史的なものとして書いていこうと思います。

ここでは日本の環境デッキの基本的な展開方法(例電脳堺)などは書いていません。

 

 前回はこちら

kodaisydney.hateblo.jp

 

そもそも海外はどんな思考でどんなプレイがあるのか

 

kodaisydney.hateblo.jp

 

 

 

12月の制限改定

 

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個人的な前期の感想

 

ドラゴンリンクの制圧盤面が弱くなり、焔聖騎士もハンデスがなくなり、展開系としては電脳堺のVFDが前期からの覇権になるかと思われましたが、ドライトロンの参加、十二獣の復権がありました。解除組は環境で活躍することはなく過去のデッキへと変化しました。

リンクロスが禁止になったので展開系は二ビルへの解決策を再び思考する必要がありました。なぜなら虹光をハリファイバーの前に着地することが難しくなったためです。日本でも3軸シンクロなどがケルビーニからブリキを使ったルートなどありましたね。

 

そして日本人では忘れられないドラグーンオブレッドアイズの規制がありませんでしたがこれは海外の環境カードの採用の違いがありました。これについて少し触れていきます。

もともとGの禁止れていてケアを考える必要がなく、抹殺の指名者がまだ発売されていない、そして墓穴の指名者が制限の海外環境では展開が枠を展開補助に振り切ったために手札誘発はパワーの低いものは2枚条件、しかも貫通されやすいという状況になっていました。そんなデッキたちの最終盤面はたいてい回答札が無ければ負けに直結する先行盤面でした。そのためコントロールデッキはまず阻止する誘発の量かあるいは展開系が突破できないような盤面を用意しなければなりませんでした。シャドールのルーク、恐竜のアルコンなど。一方で後手はその上からでも突破するために1枚で全部解決できるようなパワーの高いカードの採用が必要でした。例として一滴や冥王結界波、無制限の魔鍾洞など。ドラグーンの強みはとりあえずモンスターが2体そろえば出る事、そして後手の性能でしたが海外ではそれが勝利に直結する安心感が無かったわけですね。

逆についでに暇なので出したドラグーンも出したら勝てる崇高なる宣告者やVFDの隣だとついでに除去されてしまって問題でした。外国人プレイヤーたちはそこでデッキに引きたくないカードを採用するより勝ちに直結する展開を決める妨害を補助したほうが都合がいいと考えたようです。そのため電脳堺やドライトロンの流行ったこの環境では時折展開デッキやコントロールが採用しているのを見る程度でした。

さらにアーゼウスをどのデッキも採用しているせいで突破だけならは単だった模様です。

 

長くなりましたね。この環境で強かったデッキは電脳堺とドライトロンでした。

 

 

12月~1月環境(ブレイジングボックス発売2月5日まで)各デッキ考察

 

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最初の200人規模でのオンライン大会(LCS)では分布予想で多かった電脳堺、エルドリッチ系列、ドラグマ系統が多いと予想されましたがアーゼウスを得た十二獣、フェイカー3枚のオルターガイスト、そして意外といわれたドライトロンがいました。

 

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南米大会での分布

電脳堺10

十二獣6

ドラグマ系統4

エルドリッチ系統4

恐竜3

ドライトロン/幻影/プランキッズ/シャドール2

その他

 

これは新弾前の環境でした。

優勝は電脳堺

2位恐竜

3位電脳堺

4位十二エルド

5位電脳堺

6位電脳堺

7位エルドリッチ

8位電脳堺

 

とても電脳堺です。

 

電脳堺

 

電脳堺は当時主流だった二ビルガンマうららという誘発も貫通するパワーがあり、そして日本と違い墓穴抹殺の部分を副葬や三戦の才などの補助に枠を割けたこと。さらに冥王結界や一滴、魔鍾洞へは朱雀が存在していたり、ドラグマ系統のミドラーシュなどにも青龍といった回答が存在していたのが強さを支えていました。

そのためこの海外環境は電脳堺を中心にメタが回った環境とも言えました。

 

電脳堺の目指す展開盤面はVFD朱雀でありこれは日本と同じですね。

 

LCS1位の電脳堺

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LCSでトップ4の電脳堺

構築に関しては三戦の才、副葬を最大枚数採用していた点が特徴的でした。うららをメインに採用する場合はここら辺の枚数が変わっていたように思えます。サイドは環境が定まっていなかったのもあり広く浅く見ていたようです。なんとトップ4と1位は同じ構築でした。

 

変わった点としてチョウホウがエクストラに採用されていますね。

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これは主に2の効果のためで朱雀で破壊してチューナーの電脳堺をサーチしてその後に展開、不夜城で釣り上げてVFDになるために採用されていました。また、ミラーでは3の効果も生きやすかったようです。

 

 

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1月になると副葬、三戦の枚数が減り、誘発が増えました。これは電脳堺を中心とした環境になったことが原因です。わらしは老々や豸々のために増えました。

 

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新弾前の最後の大会の1位だった電脳堺です。ドライトロンのメタのためにサイドが変わっています。

 

お気づきの方がいるかもしれませんが一滴のような後手カードは採用せずに誘発で止めて展開して戦う方針でした。また、先行で止まった時のために罠の採用がありました。

電脳堺の研究は進み新弾前はほぼ入賞は電脳堺であり私の海外紹介も実は入賞が7割電脳堺だったために更新も大変でしたね。

 

エルドリッチ

 

エルドリッチは海外では2020年の4月から相方を変えて変化して環境に対応したデッキとして海外では息の長いデッキとなりました。ドラグマと組むタイプ、ドラグーンと組むタイプ、十二獣と組むタイプ、そして全部入れるタイプなど…

ちなみに海外の十二獣アイコンのやつは大抵十二獣エルドリッチです。

しかし多くの大会ではトップ8ではよく見ましたが1位にはなっているのが少なかったと思います。強力な組み合わせがあってもかみ合わない手札、ギミックの複合で減った誘発の枠、スキルドレインや名推理の制限など純で戦うには厳しかった点などがありました。

ただ結局は分布は多く入賞も1位はなくとも度々上がるデッキとなっていました。罠が少なくVFDが刺さったりわらしが流行したりしましたが、減ることはあまりなかったようです

 

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LCSトップ4の十二獣ドラグマエルドリッチ

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PPGで二位だった十二獣エルドリッチ

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PPGで三位だった十二獣エルドリッチ

 

主に多かったのは十二獣を混ぜた構築です。やはりアーゼウスによる後手性能は高く、また海外では前期から使われたのもあって使用者は多かった模様です。

天底が3枚あるためドラグマの出張も強くその場合は罠の採用は最低限になっている場合が多く、誘発に重点を置いていました。しかしこれだと誘発で止めて妥協で出てきた朱雀が十二獣要素でもエルドリッチ要素でもそこそこ重く、わらしの流行によって天底も止められやすくなってしまった、ドライトロンの流行で神官が弱体化したためにドラグマ系統は廃れた印象があります。

 

代わりに十二獣要素を増やして罠に重点を置いたタイプやドラグーンを入れて前と後ろの妨害を強化したタイプは増えました。ただ厳しい立場に変わりはありませんでしたね。

 

 

ドライトロン/竜輝巧

 

ドライトロンは改定後すぐのLCSで2位となり、またその使用者が海外では世界大会経験も多くありもっとも有名なプレイヤーの1人であったJesse Kottonだったこともありすぐに人気となりました。電脳堺のような対応力はありませんでしたが海外では虚無の統括者を盤面に置くこと、そして宣告者の巫女が未発売の関係でベアトリーチェが立たず、また儀式モンスターでの妨害中心ではなかったことからロンギヌスをほぼ全く受けずサイドカードのメタが薄かった点とメインからロンギヌスをサーチできて電脳堺相手に有利に進められた尖ったカード採用で流行しました。

しかし途中から恐竜の流行で魔鍾洞への対策として崇高なる宣告者を置くタイプが出たことでユニオンキャリアーからのイーバへの依存度が上がり、結局ロンギヌスは刺さってしまったような気もします。また、冥王結界や一滴への耐性も巫女不在のためベアトリ-チェからのイーバを相手ターンに起動させて手札を補充して崇高なる宣告者が無効になっても手札の朱光の宣告者で妨害するという日本でできたことが難しく分布は減っていったように思えます。

 

主な展開ルート

 

αとζ

 

1.αを特殊召喚、弁天をサーチ

2.ζを弁天を切って特殊召喚、流星輝巧群(儀式魔法)をサーチ

3.弁天効果で弁天をサーチ

4.αとζでユニオンキャリアーを召喚

5.キャリアーで自身に曙光の騎士を装備

6.流星輝巧群でキャリアーをリリースして弁天を儀式召喚

7.曙光の騎士効果でドライトロンのγを墓地へ落とす

8.手札の弁天を切ってγを特殊召喚して追加で墓地のドライトロンを蘇生

9.弁天効果で虚無の統括者をサーチ

10.儀式魔法効果で墓地からサルベージ

 

11.フィールドの弁天とドライトロンをリリースして虚無の統括者をアドバンス召喚

12.弁天の効果でロンギヌスをサーチ

 

これらにDRAや天使要素やドライトロン各種の枚数で盤面が強化されていくイメージです。途中で二ビルを踏まない展開としてさらに他のドライトロンがいるとキャリアーに行く必要が無く5回目ちょうどで虚無の統括者が立ちました。

 

デッキ

 

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LCS2位のドライトロン

 

12月のLCSかつ環境的に最も入賞が速かった海外ドライトロンの始祖構築です。

 

ルタδが二枚やアルβが採用されているのは展開ルートで必須ではなく補助として数あると強いドライトロンだからですね。

デッキ全部展開パーツとサーチできる誘発のために事故率が非常に低く安定したデッキでした。電脳よりも安定しててメインにロンギヌスを採用できたことから電脳堺や恐竜に有利に立ち回れるといわれていました。

ドラグマ系統の神官のEXから墓地送る効果にも強く出れたのでかなりこの大会では強かったと思います。

 

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PPGで4位だったドライトロン

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リモート大会で1位だったドライトロン



構築の方針は変わらずにサイドが変わりました。ドロールや一滴の採用によってドライトロンメタが強くなりました。個人的にはメタられる前までは強かったですがこうなるとメタされても強い電脳堺のが環境には合っていた気もします。12月の時点では崇高なる宣告者を採用したタイプの方がレアでした。理由としては展開をする時点ではすでに虚無の統括者で足りており、ハードルの高い盤面を作って1枚で返される危険や展開中の妨害を考慮したからと考えられます。

 

12月から1月最初のドライトロンのメタが増えるまではおそらく電脳堺を超えて環境トップだったのではと予想する人たちもいました。ただしメタが回ってからは苦戦を強いられ入賞数も減った印象です。

 

 

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海外で人気だったメタカード

 

 

恐竜

 

さてこの海外レポートを書き始めた時からずっと環境に居る恐竜です。毎回似たレシピとプレイですが改めて書いていきます。

 

恐竜の構成としては、恐竜のメインパーツ18枚とフィールド魔法を主軸とした展開してアルコンとXYZを両立させようとするタイプが多いです。また、余った枠にはガンマ、二ビル、うららとさらに後手用の魔法カードが採用されています。

 

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PPGで1位だった恐竜

 

地味にロストワールドが電脳の展開を阻害していたり、一滴やガンマでVFDどうにかしようとしてたり電脳堺相手も頑張っていましたが確実に青龍からアルコンやドルカを守れなかったりと苦戦した模様。

ただ、ドライトロンの流行によって息を吹き返して後手用の魔法の一滴や冥王結界、魔鍾洞が使いやすくなり流行しました。十二獣やエルドリッチが増えるとまた難しそうでしたがやはり無制限で安定するので一定の成果は上げ続けたようです。

 

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海外の大会で1位だった恐竜

誘発の枠を全部魔法にして後手に振り切る構築もありました。ただ、やはり電脳堺のVFDは厳しい模様。

 

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リモート大会で1位だった恐竜

誘発を電脳堺に寄せて展開を根本で阻害するタイプ。後手を取ってもパワーの高い魔法で返すイメージです。魔鍾洞は朱雀があるのでこの1月環境では微妙だった模様。

 

 

2月までの前半環境

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LCS3人チーム戦のトップ16

最後の大きな大会であったLCS3人チームですが圧倒的電脳ドライトロン環境でした。

またドラゴンリンクが息を吹き返していましたがこれは3人チームならではですね。まだエルピィもいて展開力はあまり変わりません。十二獣は全部エルドリッチ混ぜ、エルドリッチは純2、ドラグーン1、ドラグマ系が1です。その下はドラグマ+融合系、分布1ですね。

結果は以下の十二獣エルドリッチ2人とドラゴンリンクでした。

 

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LCS3人チーム優勝デッキ

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LCS3人チーム優勝デッキ

 

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LCS3人チーム優勝デッキ

 

環境後半(2月5日のブレイジングボルテックス発売以降)

 

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新弾後の64人規模の大会

 

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海外のリモート大会のトップ8

 

主な変化としては金満で謙虚な壺の発売です。

そして電脳堺門玄武の発売がありました。朱雀3枚構築から1枚は玄武になりそうですね。

 

環境の変化としてはドライトロンが勢いがあった1月からメタにドライトロンの枠が多く採用されたために入賞数が減ったこと、電脳堺は変わらず、エルドリッチは変わらず、恐竜の勢いが少し増えました。

 

電脳堺

 

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電脳堺は朱雀1枚が玄武へと変わりEXが少し変化した程度です。サイドにドライトロンとエルドリッチ、ミラーのメタカードを積むことが明確になっていました。

本当に隙が無くて強いデッキですね。

 

ドライトロン/竜輝巧

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恐竜が少し増えてミラーも増えた関係で構築が寄りました。

虚無の統括者だと電脳堺の青龍につぶされてしまう関係で崇高なる宣告者を立てるタイプが増えたように思います。

そこで崇高なる宣告者にアクセスしやすくなるために召喚権を強く使うためにプチエンジェルが採用されました。主に弁天のサーチが目的でしたが虚無の統括者と違って組み合わせ初動であるために好まれました。また、IPマスカレーナの着地にも貢献しやすかった関係でこのような構築が生まれました。

 

新弾後に大きく変化したのはこのドライトロンぐらいでした。

 

恐竜

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恐竜は強欲で金満な壺から金満で謙虚な壺へと変わった関係で事故率がさらに低下してEXにアーゼウスを採用する余裕が生まれました。

 

ドラゴンリンク

 

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特に新弾後だからというわけでもなくドラゴンメイドを採用して天球やエルピィで出してお片づけを構える構築が普及しました。これは次の環境でも活躍することになりました。特に前は恐竜などの後手用魔法カードの採用や誘発に負けて長期戦になった時に微妙でしたが後ろで妨害を構えられるようになったので相手に回答を持たせる枚数が増えました。少しコントロール寄りになったイメージです。

 

 

 

環境終盤

 

最後まで電脳堺が圧倒的な環境であり、それをどうするかでドライトロンやエルドリッチ、恐竜が活躍していたという印象の環境でした。

ドライトロンは電脳堺と違ってドロールという明確なメタカードやサイクルリーダーの流行、さらに後手用魔法カードの再流行で環境を最後まで渡ることができませんでした。

一方で電脳堺はドライトロンのメタカードが増えるとさらに活躍していたイメージです。実は環境終盤はドライトロンの存在によって圧倒的だったのではとも取れます。

今回は紹介していませんでしたが環境外の上記4デッキ以外はサイドデッキに後手用の魔法カードと誘発の両方を採用しているデッキのどちらかでありそれらを圧倒できたのは電脳堺だけだった気がします。そのためこの環境は電脳堺の実質一強環境であったともとれますね。

 

 

3月制限改定

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3月の制限改定です。

 

ドライトロンで採用されていたユニオンキャリアー、環境では見なかったが後々癌になりえるゼアル、そして環境トップの電脳堺を支えていたVFDの禁止です。

他にも弁天が規制されていますね。

解除組はかつて環境に居たデッキたちでありゼアルの禁止で帰ってきたRUM、キャリアー禁止で帰ってきたドラゴンバスターブレードが日本人的には珍しいかなと。

 

このアージェントカオスフォースは2018年の5月21日制限(魔術師真竜環境)で規制されて以来ですね。

魔術師がベアトリーチェを組んでこのアージェントカオスフォースを落として、ベアトリーチェの上にガイアドラグーンを乗せると回収する動きからランク4でホープを立てRUM捨ててゼアルを出す動きがありました。懐かしいですね!

ちなみに5月21日はマスターPやスターヴ、アストロが禁止になった改訂でした。

 

 

どうであれ電脳堺とドライトロンは弱体化します。ドライトロンは環境で見ることも減るでしょう。

電脳堺は新しい展開をすればエンジン自体は無事なのでまだ環境で見そうです。

かなり良改訂だったのではないでしょうか?

 

次の環境が楽しみですね!!

 

 

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最後に情報提供して頂いた方々感謝します。

 

Ready for duel
Carloncho store

LCS 

Your move TCG events

UNC

Disciples

PPG

Italian YGO

Australia YGO

 

 

おまけ

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新制限です。展開環境が終わってまた新しい展開環境が生まれたみたいですね。

 

皆さんまた6月ぐらいに会いましょう!!

十二獣

こんにちは!Kodaiです。本日はあまり遊戯王できず知識が消え失せる前に9月からずっと使っていた十二獣のプレイや各対面での意識していたことをまとめていこうと考えています。たまには実績自慢します。

 

実績

シドニーYCS2020年4位(744人中)

オーストラリア全国大会2019年4位

オセアニア選考会2019年トップ8

地区予選トップ4以上多数

オセアニア選考会権利3回

 

主に海外での実績ばかり。日本ではCS優勝1回、トップ4以上数回のモブです。

 

無料です。理由としては単純にNoteへの移行が面倒くさいのと、自分の文章力がポンコツなのと十二獣が好きなのでみんなに使ってほしいという愛です!!

(いつか僕にあったらブログの知識役に立ちました!とか一緒に議論してくれると幸せです)

多少古い知識にもなりますしどちらかというといつか見返す用でもあります。

 

用語

XYZ→エクシーズ

動物園→手札十二獣だらけ

 

 

基本的なものはこちらから

 

kodaisydney.hateblo.jp

 

 

 

 

 

 

デッキレシピ(サンプル)

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正直な話十二獣はプランやプレイを対面やその大会での流行デッキに合わせるためレシピをコピーするのは重要でもなくどちらかというとデッキの各カードの理解をしっかりと理解してどんな対面でも適切にプレイすることが必要となります。

 

一応必須枠として十二獣は15枚採用したほうがいいと考えています。

モルモラット

ヴァイパー

ラム

サラブレード

ラビーナ

テンキ

会局

のどれかの合計が15枚です。単純に後続が用意できないため初手に2枚は十二獣があると安心ですね。2枚以上あるのが15枚だと63%、14枚だと58%……確立を言われても全くあてになりませんね!!個人的な感覚です。後は全部自由枠です。友人をいじめたければメタカードを積み、大会で勝ちたい場合は傾向を調査して誘発や罠を入れるといいです。それが強みですが同時にちゃんとしたメタを張れなければ0-4とか平気でするデッキでもあります。

 

正直レシピに関しては大会環境に展開系が多い時は誘発多め、ゆっくりな中速が多い時は罠を多めにするといいと思います。私のいた環境が電脳、召喚ドラグマ、エルドリッチ、シャドール、サンダーと特に展開しまくって実質先攻ワンキルをするようなテーマも少なかったので罠を多めにしていました。やっていることはコードトーカーもどきですが誘発による妨害を一切受けることなく確実な妨害であるドランシアが立つのでちょっとした差別化になっていたかなと。

 

デッキの強み

何よりも安定性の一言に尽きます。相手が事故ったおかげで自分が勝った時は戦略的に事故らないこのデッキを選んだあなたの勝利です。素直にそれは強みです。逆にこのデッキを使って事故るなら困ります。

また圧倒的な自由枠です。これによってどんな対面でも環境でもある程度戦えます。

1枚初動であるためプレイが豊富に存在して分かれ道がいくつも存在するため1枚でかなりの対応力を持っています。

そして誘発に強いです。召喚してドランシアまでカードを数枚乗っけるだけの先行制圧では現環境では増殖するGぐらいしか受けるカードが存在せず増殖するGも1枚ドローしかさせません。どれだけ相手の誘発をマイナスさせるかというのも大切です。

 

採用理由メインデッキ編

ここからは各カードの採用理由とできるプレイです。人によっては意見が分かれますが自分の考えをとりあえず書いていきます。前回と被る内容も多いです。ただ1枚1枚なるべく丁寧に書いていきますね。

基本的にできるプレイ→メリットデメリット(以下メリット→Prosデメリット→Cons)、ある場合は注意点の流れとなります。書きたいことはたくさんあるので何回か同じ話が出てきます。

 

モルモラット

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おろかな十二獣効果持ちですね。そもそもうららを受けるカードですが打たれてもドランシアまで立ち、特に問題がないです。相手からすると未来龍王ホープや後続を残されるのが嫌で打っています。その時はゴードンやこちらのGが通るので手札が動物園状態の十二獣だらけなとき以外はこれを出すのが優先です。

 

落とす先でのプレイを書いてみます。

基本的にうらら、墓穴、わらしを受けるカードです。

 

モンスターを落とした時の共通プレイ

 

ハマーコングとドランシアを盤面に残す。

 

Pros→基本的に墓地にどの十二獣がいてもできますがハマーコングを蘇生させてタイグリスでハマーコングに素材を入れると返しのターンハマーコングが機能してドランシアに対象耐性を付けることができます。全盛期十二獣をやっていた方だと懐かしいかもしれませんね。姫みたいな対象をとることでプレイするデッキ対面や月の書、泡、聖杯が大流行したら使うことがあるのかもしれませんが最近は対象取らない除去ばっかなので頭の隅に入れとくだけでもいいでしょう。

 

Cons→対面によっては無力。最近だと無力なのでラムのほうが隣において強い。ミラーがあったらドランシアを乗せられてもこちらのドランシアを残せるので強いかもしれません。

 

ラムを落とす→

プレイその1

 

イカで蘇生、ドランシアでラムを破壊してライカを蘇生。ドランシアの上にタイグリスを置いてライカに素材入れ、ライカでドランシアを蘇生。タイグリスとライカで未来王ホープ、上に未来龍王ホープ。盤面ドランシア素材なしと未来龍王ホープ

 

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Pros→盤面が固くなります。未来龍王の制圧力や耐性は主にサンダードラゴン対面や展開系相手にドランシア単騎では不安な場合に強く出れます。手札が十二獣だらけの時に妨害を増やしやすくなんとかなったりします。

 

Cons→増殖するG、うらら(モルモ)、わらし(ライカやラム)、スカルマイスター(ラム)、ニビルという環境に多く普段踏むことがほぼないカードを重く踏みます。先行でこのプレイをする人は一度考え直していくといいと思います。もともと相手の誘発を全部弱くさせているのでこのリスクなプレイをする必要性はあまりありません。

またEXのリソースを大幅に使用します。長期戦ができません。

 

注意点

ドランシアに素材を入れないとただの壁なのでヴァイパーや方合が必要です。ヴァイパーを入れる場合必然と後続が1枚減ります。仮にドランシアに素材を入れられないならラムを未来龍王の隣に置きましょう。

 

イカの上にハマーコングを置いてからドランシアを置くことで最低限わらしやスカルマイスターをラムに打たれても素材付きのドランシアは盤面に残ります。しかしEXの消耗が早くなるため気を付けましょう。

 

未来龍王ホープはメインモンスターゾーンの端に置きます。アニマで吸われないようにEXの下は論外です(1敗)。真ん中はアウス入れている人は邪魔になりえます。端だとオルフェゴールのロンギヌスをケアできます。環境にいるのか怪しいですが突然踏んでも困りますよね。メインモンスターの理由としてはトロイメアケルベロスの存在があり、アーゼウスを上に置く関係で空けておく必要があるからですね!ホープは破壊耐性がついているのでメインモンスターで平気です。

 

基本的にモルモからこの動きを先行でするのは展開相手にサイドチェンジ後です。手札の妨害の質が低いと判断したとき(例として誘発1枚しかないなど)、Gケアができるとき、ドランシアだけじゃどうしても足りない時にGやニビルを割り切ったりして行います。基本的にサイドにわらしやスカルマイスターをこのデッキに残す人は少ない寄りです。他にサイドから十二に入れるカードない時はこれらが入りますが正直展開相手がそこまで様々な誘発が入っていると思いません。

コントロール相手はホープはただのちょっと固い壁と思ってもいいです。勿論着地すれば心強いですが出すまでに何らかの問題があるのでこの心境です。

 

サンプルレシピに方合3枚あって賢者かこいつと思った人も多いかもしれませんが電脳相手にこのプレイを強気でやったりする関係でドランシアに素材を入れるために3枚にしています。ここの話は何回かでてきます。

 

 

 

プレイその2

 

ラムをライカで蘇生させて盤面に置いておく

 

Pros→横に広げることで後続や返しの展開を狙える。絶滅しつつあるプレイですが稀にこの選択肢があると盤面が壊滅しにくくなります。激流葬や単体の処理が簡単なテーマと対面したときに必要になったりします。

Gを意図的にもらえます。ドランシアの妨害が微妙な対面はこれで1枚ドローで済ませて盤面処理をさせないようにプレイして盤面だけで再展開して返しにアーゼウスまでつなげることも可能です。ラビーナと違って盤面が残りやすいので召喚権を使わずに動けますね。

サンボルやブラホが万が一にも流行る場合ドランシアを蘇生させることもできます。

 

Cons→盤面が残らない場合ような横展開に強い対面にやってしまうと特に意味もなく後続とExリソースを失います。Gもライカの後にドランシアまでの2枚ドローさせるので注意が必要です。

 

注意点

Gをライカまで狙っている人にはハマーコングを置いてからライカ蘇生使ってドランシアを置くとドランシアの素材を2の状態にできます。

Gを貰う場合は他の手札の妨害の質がある程度高い必要があります。

 

プレイその3

 

タイグリスでラムを素材に入れて無限泡影をケアする

 

Pros→泡ケアです。守備力2000あるので下級に殴り倒されて踏まれることがありません。

 

Cons→Exリソースの消費が早くなります。毎回Ex何もなくて負ける人は気を付けましょう。無理してケアする必要のある環境でもないです。泡の採用率見ながら決めましょう。

 

 

 

 

 

ここまでが主要なラムを落とした場合のプレイです。

 

 

ラビーナを落とす→

 

プレイその1

 

ラビーナ落としてドランシアで破壊するとモルモを戻せます。

モルモでラビーナを落とす→ラビーナをライカで蘇生させる→ハマーコングドランシアを置いてラビーナを破壊してモルモラットを手札に戻す。

 

Pros→後続が残ります。モルモから分岐が多くできて様々な手を取りやすいです。手札に後続がない場合は積極的に狙ってみてもいいでしょう。

 

Cons→増殖するG、わらしを食らいます。召喚時ではなくライカまでGをがめている人もいるので気を付けましょう。

 

注意点

ニビルが直撃します。逆に言うとニビルにチェーンしてラビーナをドランシアで割って後続を確保して他の誘発や罠の妨害に一任して安全にアーゼウスを返しに通すなどのプレイも存在します。ニビル受けプレイですがですが数回やったことがあります。積極的にこのラビーナを落とす意味の1つとしての理由がこれです。罠と誘発に信頼があれば返しにニビルを怖がる必要なく4素材アーゼウスまで行けます。知られているとニビルガめられるのでは?という話もありましたがその場合はドランシアの妨害が生きるので再度ニビルケアしながら動きます。

ドランシアを返しにも使えるようにする場合はさらにドランシアに素材を1つ入れる必要があります。

 

プレイその2

 

ラビーナを横に並べる。

 

Pros→ラムの時とは違って手札に帰ります。後続を手札に確保できます。この場合ドランシアの素材が2つのままにできるので相手が破壊しかしないテーマや戦闘によるアドバンテージを狙う場合役に立ったりします。ただあまりしません。

 

Cons→単純に後続を残す機会を一つ失っており、これを置くなら召喚権を使わずに盤面にリソースを置けるラムを優先するべきでしょう。後続がない場合はドランシアで割ったほうがいいです。

 

以上がラビーナです。

 

 

方合を落とす場合→

 

XYZをたくさん乗せて返しにドランシアが突破されても方合によるドローを狙う。

 

Pros→ドランシアがEXに戻るので返しにかなり動くのが楽になる。ドランシアの再利用を主な目的としたプレイになります。後続が十分用意されていれば5素材ドランシアにしなくても返しまでの3素材ドランシアを用意すればほとんど確実に使えます。また、うららを方合でもらいやすいです。返しの自分ターンに使えば安心してゴードンやテンキを打てたりします。

 

Cons→どうあがいてもうららと墓穴を貰います。またその場合素材を多く入れてしまっているとExリソースが速攻で消滅します。1枚から誘発受けて妨害もあるのでいいプランですが大抵これを落とすとGが飛んできます。逆に利用してGを軽く踏む意気込みでもいいと考えます。

 

注意点

 

方合がフリーチェーンなのでサンダー対面で雷神の妨害をチェーンに割って入って1つ減らせたりなど対面によっては優先して落としたりします。ただあまり5素材置きでこれを使うというより発動できたらラッキーぐらいの信用です。常にうららを意識しましょう。

 

以上がモルモラットの先行での考え方です。

 

後手でのモルモラット

 

後手はアーゼウスのことを考えるためにラムでの蘇生を主にメインで使うことが多かったです。手数増やしてなんなら自突してアーゼウスまで繋げる要員なのでサラブレードラム捨ててドローの動きに劣ります。未来龍王にしてライフを取る、ドランシアから荒らしてアーゼウスにつなげる、方合を落とすなどありますがここらは各対面での考察パートで紹介します。

 

ラビーナ

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 さんざんモルモラットのパートで解説しましたがこのカードの性能面での話となります。

Cons→わらしや墓穴は勿論直撃しますがそれらを重く受けないようにこの効果に頼ることがないようにしましょう。採用するとモルモラット単体から後続が回収できます。

大きな特徴として会局をサルベージできます

主にこれは役割解説になります。

 

 プレイその1

 

ラム、ラビーナでのループ

 

Pros→滅多に発生しませんがモルモの項で触れたようにライカの蘇生をこのラムとラビーナ交互にするとラムでラビーナ蘇生、ラビーナでラム回収のようにループが組めます。毎ターンライカが切れてもこいつらだけで回ります。何の意味があるんだと思われるかもしれませんが後続用意できるそれなりに固い壁と思ってください。大抵これに会局が入ってずっと盤面が回ります。泥沼な状況になった時にXYZなくても回ることは稀に使えます。ETでのライフを守るときに1回使いました。

 

プレイその2

 

XYZや会局を戻す

 

これもたまに来ますがXYZを戻せます。モルモラットと合わせて会局を落として開局サルベージなんてお洒落なプレイもありますがやったことないです。

 

プレイその3

 

タイグリスと合わせて魔法耐性を付ける。

 

主に閃刀姫相手のプレイや月の書、聖杯への回答になります。月の書が大流行したら意識しますが後続残す動きのほうが基本的に強いのでそこまで意識しなくても結構です。

 

後手でのラビーナ

 

微妙です。最低限十二獣なのですが一番引きたくないですね。打点も低くかわせるカードが魔法のみなのですが環境に魔法で対象を取ってカバーできるようなカードも思いつきません。召喚する優先順位は低いです。

 

ラム

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モルモラットの欄で記載しましたが罠の対象取るカードをケアできたりと評価高いです。守備力も高くて下級にドランシアを使わされることも少ないです。闇雲に泡ケアしてるとアーゼウスに打たれるので手札と相談。

主に蘇生効果を器用に使います。横に並べることで多くの無効系に強くなります。

 

プレイその1未来龍王

後手でドランシアから未来龍王へ繋げます。

これはモルモラットの項目で書いてあります。

 

Pros→ライフカットが早いです。3000打点は貴重です。

 

Cons→増殖するG、墓穴、わらし、スカルマイスター、ニビル

 

プレイその2戦闘での自爆

自爆です。

 

Pros→主にこのプレイをする場合にはパターンが存在します。

 

1.ライカでラムを縦で特殊召喚、その後ワイルドボウが何らかの効果で無効にされXYZの戦闘を行いたいが相手モンスターが攻撃表示なために攻撃できない場合

ラム自突、XYZ蘇生、蘇生したXYZ自突、その後素材を残したままワイルドボウをアーゼウスにできる。

後手まくりの王道パターンです。

 

Cons→単純にアーゼウスの素材がライカの蘇生を行う関係で減る。ライフを削れない上にこちらへのダメージが大きい。

増殖するG、墓穴、わらし、スカルマイスター、ニビル。

 

2.墓地のドランシアをすぐ使いたい場合

イカでの蘇生は効果無効だがラムは制約がないためタイグリス、ヴァイパーや方合を使って蘇生したドランシアを起動できます。その後は未来龍王につないだりアーゼウスへも繋げます。

 

Cons→ドランシアを使う場合こちらのリソースを基本的に多く使います。

 

3.ワイルドボウの蘇生

無効にされても確実にワイルドボウのダイレクトアタックを通せます。EXにワイルドボウがないときなどで使います。

 

 

プレイその3ライフカット

ライフカットとしての戦闘中のラムの破壊と蘇生は結構重要視されます。

 

相手に何もない時に5100ライフを取れるのがこれです。

 

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サラブレードでラムを捨ててライカで蘇生、ドランシアを置く。ヴァイパーを入れてドランシアで2900、ラムで500、ドランシアでラムを破壊してサラブレードを蘇生して1700の5100です。

相手が事故った時や誘発に屈したときに起こります。またヴァイパーをラムで蘇生させてパンチ、その後素材に入れて起用にライフ取れるパターンもあります。

 

Pros→5100とれると返しのアーゼウスを通すだけでライフ取れる。またドランシアを置いてニビルをメイン終了時に打たれてもチェーンでラムを破壊するとニビル処理後にラムでXYZ蘇生させることが可能でありワイルドボウからアーゼウスにつながる。

 

Cons→増殖するG、うさぎ。他の誘発は打たれてもアーゼウスが着地する。

 

プレイその4罠耐性をつける

 

タイグリスや方合から耐性を付けられます。環境ですとドラゴンメイドのお片付け、ドラグマパニッシュメント、無限泡影、バージェストマディノミスクスなどでしょうか?

 

 

 以上がラムです。

 

 

ヴァイパー

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 十二獣で唯一、十二獣に関係する効果を持ちません。対面は嫌がるけど自分も嫌いな初動です。十二獣と分かると縦でモンスター並べられて除外効果も使いづらいです。素材になる効果も後続減るので判断が難しいですね。十二獣が分布から減ると強く使えたりします。主な役割は除去です。裏目としてはほとんどが無効系と攻撃表示の相手となります。正直特に語る内容もなく効果そのままです。

 

プレイその1ライフカット

 Pros→ラムの項目でも触れましたが手札かフィールドから素材に入れるのでフィールドからの素材入れだけで2400はダメージが入ります。手札から入れて12、ラムを破壊して12、別のXYZに入って12とかも可能です。

 

Cons→無効系、主に一滴を余計に食らいます。逆に食らってアーゼウスを通すなど工夫する必要があります。

 

プレイその2除外

まんま効果通りの除外です。墓地に置くとアドバンテージを取られるカード、破壊耐性のあるカードなどの処理に強くなります。ただ、これらは相手も当然警戒してくるので基本的に通じません。そこで役に立つのが方合から入れて戦闘で返り討ちにすることです。ただアーゼウスの登場後はアーゼウスに全て除去を託してしまえるので無理にこれで狙う相手は墓地アド持ちになります。

 

プレイその3ドランシアへの素材入れ

未来龍王ホープの動きだとドランシアの素材がないのでヴァイパーを使っていれる必要があります。詳しくはモルモラットのラムを落とすパートで。

 

 

 

以上がヴァイパーについてです。

 

 

サラブレード

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ほとんどモルモラットの手札にある版です。打点や貫通効果とかなり強いです。

ライフカットはほとんどこれに依存することになります。

 

先行でのサラブレード

方合を捨てる以外での効果の使用は必ず後続が約束されている状況で使いましょう

Cons→妨害に力を入れるあまり後続がなくて返しのターン何もできず負けは最悪のシチュエーションです。誘発でいうとうさぎもやばいです。方合はさっさと切って大丈夫です。他に強いカードや後続のほうがいいです。

 

ラム、ラビーナ、方合を捨てた場合

泡が流行っているときはラムを捨てたらタイグリスで入れて泡ケア、月の書が流行っていればラビーナを入れてケアをしましょう。

後はモルモラットの動きと一緒です。

攻撃表示で出すことをお勧めします。

Pros→基本的に相手が恐れるのはヴァイパーです。常にケアさせましょう。また守備で出して相手モンスター自突からのアーゼウスも結構しんどいです。

 

Cons→無効系を貰うとダメージを食らいます。

 

ヴァイパー、サラブレード、モルモラットを捨てた場合

基本的に弱いパターンとなります。後手であれば素材入れ替えを考えますが個人的には先行で素材を入れるメリットは薄く希望的観測要素が大きい気がするのでタイグリスを温存したほうがいいと考えます。

 

メインモンスターの解説は以上です。

 

 

炎舞ー天キ

 

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 役割に応じた十二獣カードをサーチできます。このカードはかなり万能でありますがターン1制限がついていたりします。打点100上がるのは忘れないようにしましょう!

 

上記のモンスターのどれをサーチするかはプレイが大きく関与しますね。モルモラットなら後続や展開、手札が動物園ならサラブレードでのドローを狙う、ヴァイパーならライフカットなど。一応裏目など書いておきます。

 

うららに対して

このカードがうららを受けられるのかについては結構疑問が残ります。2枚持っててとりあえず投げる場合もありますね。

 

Pros→うららをここで貰えるなら増殖するGや強欲で貪欲な壺が通ります。

 

Cons→ここをスルーされてゴードンやG、方合まで決め打ちされるパターンです。通ったとしてもこれらが通るかは怪しいです。

 

サイドチェンジ枠として

 

ターン1がついていたり、勅命やサイクロンを食らう関係で基本的に後手では数を減らしています。環境的に一滴が強い場合などはコストにも使えるので減らす必要はないです。

 

Pros→被りが減るので気にならない。うららをますます気にしなくてもよい。

 

Cons→初動が減る。しかし後手6枚での初動の確率はテンキ1枚減らした14枚では94%、先攻15枚初動の91%より高い。しかしテンキ2枚減らしても92%である。確率上は先行より気分が良い。

 

十二獣の会局

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The 最強カードです。といってもそれは相手視点であり内心ひやひやしながら使うカードが会局です。常にうららとGに怯えながら展開する必要があります。基本的にうれしいのは後手での展開を捲るときに貫通要素になったりする瞬間でしょうか?相手からしたらその印象が強いですね!

 

ラビーナが豹変してる画像ですが英語だとBarrage(バラージ)っていうんですけど意味が弾幕とかなので個人的にはバラージって名前のほうが好きです。かつて海外で一万越えで財布をキルしてました。

 

増殖するGに対して

正直に言いますが先行では相手に引かせないで後続を確保するか2ドローさせてドランシアまで行くかです。

 

プレイその1

ラビーナをSSして妨害は他のカードに一任する。

 

Pros→ラビーナは破壊されても効果によって会局をサルベージできます。残っても返しにラビーナが存在することでラビーナの自突、ドランシアでラビーナの破壊などでずっと会局を使いまわせます。個人的には好きなプレイです。

 

Cons→妨害を他頼りなのでドランシアが通じる相手だった場合に反省します。

 

プレイその2

ラムを出してドランシアを置く

 

Pros→基本的にドランシアまで行く場合次のターンに強い動きができるラムをリクルートします。守備2000で下級に貫通されにくいことと返しに未来龍王やアーゼウスを通せます。詳しくはラムの項目で。

 

Cons→2ドローさせると大抵ドランシアが紙装甲、カス火力になります。ドランシアを使ってしまうためにラムを上手く使えない可能性も高いです。

 

プレイその3

サラブレードをSSしてドランシアorサラブレードでストップ

 

やらないほうがいい例です

 

動物園状態でドローしつつドランシアまで行けますが、大抵その場合十二獣召喚からはいるのでこのプレイはしません。サラブレードでワンチャンどうしても狙いたいならドランシアを置いてから使います。ただやったことないです。つまり基本的に召喚から入りましょう。

 

後手での貫通要素として

かなり優秀です。召喚権通らなくてもどうにでもなってしまいます。

ラムのところで述べたキルルートも会局絡むとヴァイパーだして26追加でとれます。

ただ余りにも召喚権からのムーブが整っているために常にアーゼウスを通すと場にこれを残していても意味がないことや、ラビーナからウマぶり回収プレイ狙うとライカとドランシアの2素材分アーゼウスから減ります。気を付けましょう。(1敗)

稀にラムやラビーナを割って更なる展開をすることも可能ですがニビルとGにも気を付けてください。

 

十二獣の方合

 

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素材入れる効果も貪欲な壺効果も強いです。モルモラットで落とす用、十二獣ネームであるのでサラブレードで捨てられたりと1枚の採用はしたほうがいいと考えています。

 

 

素材を入れる効果

未来龍王をどうしても先行で立てたい人は採用を多めにするとドランシアに素材が入ります。また、戦闘でのこのカードはかなり強く表示形式もこのカードと対面によってよく考えることをお勧めします。

器用な点としてはセットしたこのカードはブラフ的なカードになるので罠多めの人はこのカードで伏せをかさましできます。他の罠を採用したほうが強い??もちろんそうですが羽箒をどう被害少なく受けるかも重要なので個人的には好きです。あとこのカードがあると安心して強気プレイができます(甘え)

 

十二獣を戻す効果

貪欲な壺と同じ裁定のカードです。どれか消えたら戻せません。フリチェであることを生かしながら主にうらら受けの役割をするため効果の起動は自分ターンに行いたいですね。このカードを生かす場合には毎回ハマーコングを下敷きにしたりしてると上手いこと数が合いません。

 

ハマーコング、ワイルドボウ、ドランシアにすると4種ですが返しにこれらの種類が増えるためにはタイグリスライカを使う必要があるため無理に狙う効果でもないです。ただ、後続が全くない場合だが方合がある場合は5素材や4素材のドランシアとかします。うららとか墓穴とか言っている場合じゃないです。

 

サイドチェンジで抜いていいのか?

これも人によって異なりますが個人的には展開相手には全部抜いてしまって構いません。コントロール対面では強く使えたりしますので別に抜く筆頭ではないと考えています。勿論減らしたりするのは大丈夫かと思います。極論必要なカードではなくあると便利な類のカードです。自分のリソース管理やキルスピードを意識した構築かを考えながら採用するかを考えましょう。

 

採用理由EX編

散々いろいろ言及したので多分そんなに言うことがないです。

十二獣ドランシア

 

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表のカードを割れる妨害要因です。女性です。

ラムを破壊したり、ラビーナを破壊できますがその関係から先行で問答無用で立てて突破されると結構困ります。色んなカード採用理由の点から説明があったように破壊されて活躍するカードはこのカードがあって初めて強いです。簡単に墓地に送ってしまうと上記のプレイがほぼできないのであまりにも妨害にならないテーマ相手なら後手を取ったり温存する選択肢もとれます。まあ大抵出しますが……

1枚しかないのでマクロコスモスを採用する場合や墓穴の裏目が強い時は気を付けましょう。

 

後手の場合ドランシア使用後にライカで蘇生させてタイグリスで素材を入れてアーゼウス並べてと妨害を並べることもできますが4素材アーゼウスのほうが強いです。なんならアーゼウスで足りるならこのカードをEXに残しときましょう。

 

十二獣タイグリス

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素材入れ替えができます。アーゼウスにも素材を入れられます!!

ラムやラビーナでの素材入れからの耐性付きやサラブレードやヴァイパーでのライフカットや除去と臨機応変に対応できるようになります。強い。

 

3枚採用を考える場合ライカかこれを増やすことを想定されると思いますが先行でラビーナの後続確保のプレイをする場合はライカを、先攻でサラブレードでのラムを切ってドローをよく使う人はこちらを3枚にすると楽になります。泡の採用率などでも考えられますね。

 

十二獣ライカ

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散々説明してきましたが蘇生効果で展開を行います。英語名Chakanine(チャカナイン)でアクセントが可愛いのですが誰も賛同してくれません。

 

墓穴やGを踏むので1ターン目にいくらGを踏まなくてもいくらでも気を使いましょう。XYZを蘇生させれば自突させてアーゼウスになれますがこっちが狙われます。リンクにはなれるので好きな人はライフカットのためのアウスや耐性持ちのメガトンゲイルなど採用してもいいかもしれませんが20ゲームぐらいに1回ぐらいの頻度でほしかったので無差別での採用ではなく環境に合わせて決めましょう。

 

十二獣ハマーコング

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下敷きです。一度だけパニッシュメントや大量の罠を踏むためにこれを先に置きながら会局での展開をしましたがそれぐらいの役割です。しかし激流葬など踏むのであまりよくなかったかもしれません。エンドフェイズ効果は強制です。他に言うことがないのですが素材の下敷きを毎ターンこれから始めると方合の素材が合わなかったりします。

 

 

十二獣ワイルドボウ

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ダイレクトアタックしてアーゼウスになります。多分その程度の認識ですが素材12以上の効果はやばいです。人生で2回だけ決めましたがぶっちゃけやらなくても勝てました。昔は下敷き2号だったのに出世したやつ。

墓地に意図的に置いておくことでラムの自爆からアーゼウスを通しやすいです。下敷きの順番も方合の兼ね合いがあるので気を付けましょう。

 

アーゼウス

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馬鹿。2の破壊された時の効果で方合を入れられるので覚えておきましょう。IPや無効系、カウンター罠のいない展開系には誘発打たずにワイルドボウ6素材アーゼウスで捲って返しに誘発投げ捲ったりします。本当に必要な誘発だったか考えましょう。

最近はVFDのせいでなかなか登場しませんが実はこれに頼らなくても結構勝てます。でも馬鹿だから出します。

素材の数はライカとドランシアを使うと減るので両方使うと4素材が限界です。

 

出す場所なのですがトロイメアケルベロスの関係からEXモンスターゾーンに出すといいです。発動タイミングはモンスターが3体になるとトロイメアユニコーンがいるので大抵打ちます。後はこのカードを処理する動きに合わせて使いましょう。

 

 

未来皇ホープ

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三戦の才を入れている人はこのカードと合わせてワンキルも可能なのでよく考えましょう。あとは下敷きです。

 

 

未来龍王ホープ

 

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先行で立てる場合は相手が展開系でドランシアだけじゃどうにもならない時です。最近ですと電脳相手に強気で立てることがありました。

役割としては返しのライフカットと制圧です。手札誘発も止められるので先に立ててからゴードン使ったり盤面を返したりできます。一時期あまり出ず、シャドール減った時に抜こうか考えてましたがさすがに強かったです。必須です。

 

ここまでがEXまでの採用理由となります。

 

採用すると強い汎用カード

よく見るカードのみです。

 

墓穴の指名者

別に必須でもないですが強いカードなので採用してました。環境によってはいらないです。

 

死者蘇生

パワーカード。ライフカットも妨害貫通もお任せ。個人的には必須。

 

強欲で貪欲な壺

特に不自由なく2ドローできます。環境が高速化するとGを通すために3枚必須になりますが正直このデッキ引いて強いのが後続か貫通要素の会局か蘇生、また妨害カードです。5枚のうちどれか腐るとパワーで勝てないデッキのためゴードン被り、ゴードンでゴードン引いてマイナスを作るより1枚採用にしてどの手札5枚でも腐るカードがないほうが低速にはあっているのかなと思い1枚採用の時が多かったです。うららも食らうカードなのでそこまで判断悪くなかったかなと思いますが全員に批判されるので間違ってそうです。

 

ハーピィの羽根箒

正義

 

抹殺の指名者

特に食らって困る誘発もなく障壁も消えたので不採用でした。パワーも低いので確実な妨害のほうが欲しいです。

 

G、うらら

強い3枚。Gはこのデッキだと特に誘発や後続を引けるので最大枚数。ダメそうならサイドで減らします。

 

通告や宣告、強制脱出などは割と環境にあってます。激流葬やテンロウ雪獄なども電脳が多いと強く使えましたね。基本的に2枚ないと安心できません。羽箒との兼ね合いもあるので手札誘発もある程度採用したほうがいいです。

 

勅命

強い。罠多めの場合はぜひとも採用を。これのせいでゴードン1枚にしてた面も。

 

サイドデッキ

 基本的に融合テーマ、展開系、罠を強く見るといいです。それらに弱いです。またサンダーや電脳などそのテーマごとに刺さりやすいわらしなども必要ですが大会分布予想次第となります。

応戦するG、ニビルやロンギヌス、後ろはがせるライストやサイクロン系などが候補ですね。

 

またこちらが先行想定では誘発多め型か罠多めの十二獣によって相手も同サイドチェンジするか決まります。例えば私が最近使っていたのは罠多めだったのでライストや羽箒が問題でした。そこでやぶ蛇を入れてました。なんで餅がいるんだというのはそういうことです。サイドにガメシエルも入れており餅の墓地効果で一応回収の選択肢も取っていました。

誘発を多くしている場合は後ろ割に力を入れられないので破壊されても継続する罠を入れるといいです。異次元グランドや障壁などですね。

 

尖ったところですとマクロコスモスが存在します。ドランシアの数倍強いのでセットしてターン返すだけで羽箒の裏目以外はほぼターンがかえってきてGもケアしてくれます。苦手な対面に刺さることが多いですね。

 

各対面のプレイ

 

そもそも前提としてあくまで参考であり妄信的に信用するものではなく選択肢を広げられたらということで書いています。

一番調整したのが召喚ドラグマ、エルドリッチ、シャドール、転生、サンダードラゴン、電脳です。しかし調整が足りなかったなという場面が多く反省もかねてどうすればよかったかも書くかもしれません。さらに知識が古くなっているので更新が課題です。

 

召喚ドラグマ

規制によって大幅な減少が見込まれるテーマですが一応書きます。基本的には不利対面です。キーなのはパニッシュメントとアレイスターをどうするかです。

 

先行

ドランシアの妨害が召喚要素にあまりにも微妙です。メルカバーの着地やドラグマの神官など防ぐためにアレイスター召喚にほぼマストカウンターでドランシアを当てる必要があります。アレイスターを変身させるといいことありません。

また、暴走魔導陣に対してはドランシアを使わないと後々わらしが使えない、相手がメガラニカでドランシアを突破した返しにアウゴエイデスが出てきてチェーンできずにアーゼウスが破壊されるという裏目があります。(1敗)

 

ドラグマ要素に対しては強く出れます。困るのがパニッシュメントです。例えばアレイスターがなくエクレシアのサーチから入った場合は大抵パニッシュメントをサーチされます。(フルルドリスだとドランシアを踏めるが返しのアーゼウスが困る)この場合は典型的な勝ちパターンの1つでありラムを有効活用してパニッシュヌトスを超えます。アーゼウスまで待ってくれるなら返しに同じ動きをするだけですね。

 

 

意識するプレイ1

ラムを先行で優先的に召喚する価値が薄い相手です。返しのパニッシュメントを常に意識してドランシアを突破されても返しのモンスターをパニッシュメントではじかれて負けなんてことにならないようにしたいですね。つまりラム以外を優先することになります。

 

Pros→パニッシュメントによる負けをほぼ減らせる。

Cons→召喚要素が通るとどうしようもない。

 

意識するプレイ2

誘発は召喚要素に使いましょう。パニッシュメントより召喚を回されるほうがやばいです。

Pros→相手の強い返し方はドラグマより召喚なので召喚を止めるとどう返されてもパニッシュメントだけケアすればよい。

Cons→墓穴ラム

 

後手

全力で誘発はパニッシュメント阻止に動きます。罠や召喚要素も完ぺきにあるなら勿論止めなくてはならないのでお祈りげーです。どうしよもない負けも多いので諦めます。

伏せがパニッシュメントでない場合は大抵墓穴です。ライカの効果が消えていきます。ちなみに泡ならライカの動きで踏めます。

ルルドリスが妨害として機能させないためにドランシアでエクレシアを先に割ってからワイルドボウにしたりしてワイルドボウをまず通しましょう。

召喚だけならメルカバーはいったん放置してアーゼウス4素材で相手にアレイスター打点パンプ効果を使わせるなりメルカバーのコストを強いてアドバンテージで勝ちに行きます。大抵相手に伏せもありますがそれだけで捲れます。しかし相手も返しにアウゴエイデスがあるのでワンキルされないようにプレイしないといけません。

パニッシュでないなら墓穴なのでアーゼウスの素材外すカードは気を付けましょう。

 

サイドチェンジ案

先行も後攻も基本的にやばいのはパニッシュメントなので後ろ破壊を多めに積みます。またライフがなかなか取れない対面でもあるのでETには気を付けないといけません。汎用がどれだけ機能するかの試合でもあります。

お勧めなのは応戦するGです。後手ならこれを発動すると返しのG、メルカバーまで打てないのでケアできます。打ったら勝ちがぐっと近づきます。

こっちは大抵増殖するG、墓穴を抜いたりしますね。

また相手は後ろ割多めに入れてきたり特に入れるカードがなくて変化なしとかはあります。

 

シャドール

 天底が減ったので喜びの歌。いなくなるとは思いますが皆さんの友人のシャドール使いにボコボコにされている人向けに書きます。

ドランシアの妨害が弱くセットの処理も面倒くさいので不利です。ただ修練した結果か運か知りませんがシャドールに負けることはほぼなかったです。

 

先行

 

知っていたら後手を取りますレベルで先行不利です。影融合のケアのために対面知らなかったら融合チェーンドランシア自爆から始める必要もあります。チェーンしないとアプカローネからどうせ無効にされます。おとなしく自爆しましょう。ただうららさえ握れば互角くらいにはなります。知っていたら罠セットしてエンドぐらいで平気です。他の妨害が強いことを祈りながら頑張ります。

 

後攻

よく見る光景がモンスターセットです。表にするのも気分悪いですがセットモンスターだけならどうにでもなるのが十二獣です。

 

プレイ1

まず未来龍王を目指してセットを処理する。

 

Pros→セットモンスターを安心して処理できる、相手も返したとしてもワンキルが難しくなり盤面でのコントロールがしやすい。

 

Cons→返しの影融合によるデッキ融合。まあ通してもホープが妨害なのでまだ何とかなります。

 

プレイ2

XYZではない十二獣モンスターでの攻撃。おすすめはしません

 

Pros→リザードやドラゴンであれば下級十二との1:1交換ができる。

Cons→ウェンディ、ヘッジホッグがやばい。融合へのアクセスにつながるので裏目のリスクとしては大きい

 

プレイ3

セットを無視してアーゼウスで流す。

 

Pros→アーゼウスを処理できるカードや融合につながるカードがヘッジホッグをリクルートできるウェンディぐらい。逆にセットを流さないとリザード、ドラゴン、ヘッジホッグ、ウェンディと全部よくない。

 

Cons→実はあまり裏目がない。リザードウェンディされてもまた流せばよく処理手段は薄い。ただなかなか打点が通りづらい。

 

ルークがある場合

 

融合されてこちらの展開が止まるカードがミドラーシュの場合です。なるべくテンキやヴァイパーを見せずに打点の大きい十二獣を意識して出すと処理も簡単にできます。バトルフェイズ終了していた場合は上にさっさとアーゼウス乗せてエンドに流してしまいましょう。

 

負けパターン

デッキ融合連打されてアド差でアーゼウスだけではどうしよもなくなることです。相手のアーゼウスの処理手段はリバースでの処理、アプカローネ後のネフィリム、、ルークネフィリム、天底ヌトス、超融合、リンクモンスターです。超融合、天底は仕方ないので後はデッキ融合からのアプカローネです。それ以外はアーゼウスが自己完結して処理してくれるのでそこだけ気を付けましょう。他のパターンですとシェキナーガによる妨害を構えつつネフィリムでの処理などありますが全部書くととんでも長いので主にここらと思ってください。

 

サイドチェンジ案

 

墓穴は回ると追いつかないのと勝ってるときに正直いらないので抜きます。増殖するGも抜きます。速攻魔法のサイク系、汎用妨害罠、応戦するGが強いですね。

 

 

エルドリッチ

絶望的な対面です。頑張っても最大5割も取れません。最低限ワンチャンつかめそうなことを書いておきます。

 

先行

ドランシアの素材は3つです。相手ターン、自分ターン、そしてドランシアをどかさないプレイをしながら相手ターンでの妨害のためです、常にドランシアでマスカンなところはエルドランド、スキルドレイン、コンキスタドールの3つです。常にここらを意識しないと厳しいです。ドランシアをどかすとスキドレで殺されます。メイン戦はどうしよもないです。墓穴様やうらら様、羽箒様とお祈りしましょう。ガンマとかやってられません。

エルドリッチ側もヴァイパーが怖いのでこっちも方合を匂わせすためにセット1枚しときましょう。ダメなときはダメですが。

 

Cons→手札のエルドリッチ効果でのドランシア処理、ガンマ

 

後攻

メインなら捨てましょう。相手がうららで止まってスキドレがない場合のみワンチャンあります。目標はアーゼウス。アーゼウスの処理カードにマスカンで効果を当てていく感じです。まあ厳しいです。コンキスタドールだけを考えるならパニッシュメントケアのラムを返しターンに出すムーブなどが応用できます。

 

サイドチェンジ案

サイクロン全力です。相手が名推理型なら応戦するGを入れてもいいかもしれません。何もなきゃアーゼウス超えるのも結構しんどいはずです。(手札エルドリッチ効果!!)

 

 

転生炎獣

不利に見えますが最大展開されない限りはアーゼウスもドランシアもある程度効くので互角です。なんなら誘発があれば有利寄りに持っていけます。

 

先行

ドランシアの妨害は召喚権に打たないとベイルリンクスが墓地に行ってしまいます。貫通される要因がフォクシー、ハート、ガゼルです。後はドランシアだけではどうにもならないので誘発頼りです。相手の誘発はほぼ軒並み腐っているので強く打たせないようにします。罠が多めの場合は神の罠とかありますが1枚ではどうしよもないので割り切って再展開します。

返しにやばいのがパニッシュメントでも分かるようにレイジです。ロアーも結構やばいです。誘発は罠にアクセスできるカードを止めに行きます。

 

後攻

アーゼウスが通ったら試合終了です。パンクラや泡、一滴ぐらいでしか返せません。全力で通しに行きます。

 

サイドチェンジ案

誘発は特にこちらに効かないので後ろをはがせるカードに集中します。また罠へのアクセスを止まられる誘発を重視すると罠の素引きに負けます。墓地メタよりアーゼウスを決めましょう。

 

 

サンダードラゴン

使っているプレイヤーが熟練の人ばっかなのできついです。誘発が刺さればいいですがメインギミックだけですと無理です。ただアーゼウスが重く刺さるので勝ちパターンがアーゼウスの維持と誘発になります。

 

先行

ドランシアが紙装甲、ポンコツ火力です。融合体にはどうしよもないのでリンク数を伸ばさせないように妨害を当てます。ワンキルをされないようにふるまいます。

 

モルモラットで方合を落としておくと1回だけ雷神の効果をかわせます。ラムの横並びでもワンキルを防ぎやすいです。未来龍王を立てると強い対面ですがメイン戦は知っててもGケアできないとやらないかもしれません。

未来龍王の突破はトロイメアユニコーン、天球や汎用カードになります。

 

後攻

雷神をどう突破するかになります。大抵ダメステ雷源でワイルドボウが消されたりライカがつぶされたりとろくなことになりません。ダメなときは何してもダメなので諦めます。

ちなみにアーゼウス出しても融合から雷神突撃アーゼウス効果にフリチェサンダー使われるとそれで素材大抵吐いてしまうので安心はできません。長期戦になれば不利になっていくので早めに決着をつけたいです。

 

サイドチェンジ案

虚無空間とか罠が遅いライフカットをするこちらに効いてしまう関係でサイク系はある程度残したいです。最悪何かセットして雷神にチェーンして自分でサイク打って躱したりすることができます。怪獣やわらしは是非とも欲しいですね。方合は減らしません。選択権があればドランシアが紙なので後手を取ります。

 

 

電脳堺

何かと大変そうな相手ですが構築が寄れば体感有利です。勝ちパターンがドランシアが刺さって相手に展開手段がなくなり返しのアーゼウスドランシアを超えられないパターンです。

 

先行

ドランシアの素材にラビーナを入れておきたいです。理由として青龍のケアです。ラビーナは破壊しないので尚更固い壁になります。その他青龍にはおとなしくドランシアの効果で割っておきましょう。サーチよりそこに電脳が展開できるカードがあるのがやばいです。電脳の初動などにドランシアを当てて他に誘発や罠でとにかく展開させないことを考えましょう。またこの対面だけはドランシアに素材が入れられる場合、未来龍皇を強気で狙います。

 

後攻

VFDチュチュイエーーーイ♪

無理。

 

サイドチェンジ案

 

再展開防止のため罠を厚くしてワンキル防止も狙いたいです。誘発もロンギヌス、ニビルはあると便利ですね。サイク系は余裕があればでいいです。マクロコスモスが割と分かりやすい勝ち方ですね。

罠を厚くする場合は激流葬やテンロウ雪獄など複数積んで対処難しくさせましょう。

 

コードトーカー

 

有利対面です。ドランシアの妨害が重く刺さり、誘発も効きます。また相手の完成させる盤面は比較的楽に突破できます。ただ罠を多めにしているのは不利です。汎用罠が重すぎて無理です。今後不利になっていくと予想します。

 

先行

リンク2を処理することを意識するか召喚権を処理するかになりますがトランスコードが対象耐性を持っているので気を付けましょう。返しにアーゼウスが着地すると勝ちパターンです。

 

 

後攻

コンフリクトが重いです。いつもの十二獣のように何か汎用を引いて踏み越えていくかしかないです。ファイアーウォールも帰ってきたのでその展開次第では越えられなくなるかもしれません。

 

サイドチェンジ案

 

誘発とコンフリクトを越えるためにサイクロン系を入れましょう。罠が薄いのであれば後手を取るのも選択肢です。

 

終わりに

長くだらだらと書いてしまいました。いかがだったでしょうか?一ミリでも何か伝えられたならよかったです。各対面のところは今後も追記する可能性があります。

 

実は十二獣のパワーでは常勝のための労力と結果が釣り合わないと判断して一時的に離れる決意になったためにこうした形で筆を取る形となりました。自由枠の多さから愛好家がデッキを今後も洗練させていき、環境でも一定の活躍をしてほしいと考えています。難しいかもしれませんが……

 

参考になったのであればいいねお願いします。

 

 

海外2020年9月環境(~12/15)

こんにちは!今回も改訂が来たので海外レポートです。

 

 

kodaisydney.hateblo.jp

 

 

kodaisydney.hateblo.jp

 

 環境と海外の人たちの基本的な思考はこちら!!!!

 

kodaisydney.hateblo.jp

 

これまでの流れはこちらをご覧ください!

 

海外の禁止制限リストがあると便利と思いますがWikiなどを参照してください。

 

 

 

では9月改訂から

 

9月改訂と環境の変化

 

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大きな変化としてシンクロエルドリッチのハリ1枚からのVFD2ドロー展開を規制するための初動であったジェットシンクロンの禁止、アダマシアでのブロックドラゴンの大幅なリソース回復と展開を規制するためのブロックドラゴン禁止、またいろんなデッキで採用されたオライオンの罠デッキのヴァレルサベージ4ドロー展開などを補佐していたパーツの規制という感じでした。展開環境である海外において先行制圧に拍車をかけていた墓穴の規制、あとは羽箒の制限復帰が大きな変化でした。9期テーマの解除もいろんなプレイヤーには好まれましたが残念ながら環境で戦えるレベルではなかったというのが9月環境の結果でした。

 

T=トーク

リンクリボー絡めハリ001
クロス、T1をリンクリボーバリケードブロッカー(海外新規)
ブロッカーと001でラドン
ラドンTリリースオライオン
Tとオライオンで司書
リンクロスTと001でフォーミュラ、フォーミュラとTでアクセル、トークンとアクセルでサベージ(4ドロー)

 

ハリ001ラドン001ss
ラドントークンリリースオライオン
トークンオライオンでガーデンローズメイデン
メイデンと001でコーラル
トークンとコーラルでアーケティス
(2ドロー)
メイデンでコーラル蘇生
トークンとコーラルでレベル9シンクロ

2体でVFD

 

この時期の展開例(5月レポートから同じ展開)

 

海外では長らくジェットシンクロン1枚が強欲な壺プラス妨害となっていたのでこれらの動きが規制され、またアダマシアの

 

ハリオライオン、ユニオンキャリアー、オライオンのトークンをリンクスパイダー、キャリアーでブロック装備、スパイダーをセキュアにしてブロックを起動させて3枚サーチ、ギガンテス探索者追及者という順番で特殊召喚して更なる展開

 

という動きも殺されました南無阿弥陀仏

 

 

さて前回の環境レポートを読んだ方はわかると思いますがここまで2強であったアダマシア、シンクロエルドリッチ、その後を追うドラゴンリンク、恐竜、召喚ドラグマといったテーマが活躍していましたが今回からツートップが脱落することになります。

 

展開環境がいなくなった後に訪れたのは展開環境でした。

 

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誘発の傾向

前期からニビル、うらら、ガンマは流行っていましたが、墓穴の制限により誘発への信用が増し、さらにいろいろな誘発が積まれました。しかし環境終盤にはまたうららニビルγへ戻って行きました。止まらなかったらしいです。

また、ドロール、ロンギヌスの採用も多く見られました。これについては特にドラゴンリンク、恐竜対策といった形となります。しかしドロールは微妙と判断されたのか次第に消えていきました。

環境後半には無限泡影の採用も見られました。これは貫通されやすかったですが目的として虹光を着地させないプランへの変更があったと考えます。

改訂後の環境

9月10月

ドラゴンリンク

まず最初に環境トップに出たのはエルピィがいて特に規制もなかったドラゴンリンクです。展開方法はかなり複雑ですが基本的な展開指針として

 

ロムルスを目指してリンクロスブリキから虹光着地を目指します。 虹光によってニビルをケアします。その後にハリから守護流展開であるエルピィからヴァレットかラルバウール、ピスティとつなぎ、天球とサベージにバスターブレイダー装備、虹光を用意する。

 

というものがあってこれをいかに誘発貫通をしながら行うかという研鑽が正直なところドラゴンリンクを最後まで環境トップにした理由と思っています。また完成した盤面を返せるテーマはかなり少なく、仮に返せたとしても蓋ができなければドラゴンリンクはワンキルが容易でした。誘発ケアも自然と行うため厄介この上ないですね。ニビルとさらに1枚誘発がないと厳しいです。

 

サンプルレシピはこちら

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環境初期から中期までは誘発を多く詰めてギミックを増やした60枚や50枚前後のドラゴンリンクが流行りました。被ったら微妙ということでうらら2枚採用も見られるようになりました。サイドの変化としてもドロバ、ロンギヌスという永続効果を持つものと雑に後ろを踏めるライスト羽拮抗パンクラリブートあたりはどのデッキでも採用されていました。トレーサーは素引きするとストライカーからセクター持ってきたときに貫通札になりやすかったために3枚が主流でした。しかしここからドラゴンリンクは安定したほうが強いと気づいたのかデッキ枚数を40に近づける流れになりました。事故や展開相手の誘発より信用しやすい誘発3種を枚数減らして引く、1枚初動を引けるようにするという思考ですね!

 

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こちらはデッキを絞り始めたタイプとなります。うららをドロバやロンギヌスにしているあたり世紀末感あふれてますね!信用できた貫通札が星遺物の守護竜となりこれ以降も3枚採用が多くなります。

 

この時期のライバルデッキとして焔聖騎士、恐竜、召喚ドラグマがいます。彼らに対抗しやすかったのがガンマとニビルでした。ドロールやロンギヌスは中期には多く見られました。

 

焔聖騎士

ドラゴンリンクやアダマシアの陰に隠れていましたが煙玉によるハンデス、アクアドルフィンのハンデス、リンクロスによる誘発ケアが行えたのがこの焔聖騎士です。この9月環境においてはドラゴンリンクと並ぶ展開デッキとして、またハンデスによるやる気デストラクションデッキとしてドラゴンリンク以上にヘイトがたまるデッキだったようです。やはり海外でも手札を見られるのは気分良くなかったようですね。

 

サンプルレシピです。

 

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ドラゴンリンクのロムルスがイゾルデになった展開をします。リンクロスブリキで虹光を出して誘発ケアした後にハリラドンです。最終的にはハンデスシャルルサベージ虹光を目指します。

オライオンが禁止のためにコルトウィングを採用しています。

基本的にドラゴンリンクと違って誘発を積まずにデッキ枚数が多いことが多かったです。装備魔法採用の素引き防止の理由があります。しかし誘発を積みにくかった点によって環境トップにはなれませんでした。

 

恐竜

2月環境から永遠に存在するベストオブ2020年コントロールが恐竜です。無制限!アルコンの展開相手の強さ!Gのない環境!と日本とかなり違いますね。しかも彼らは恐竜で展開のような動きもしなかったために安定感は高かったようです。

 

サンプルレシピ

 

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この兄さん頻繁に見ますがプロの方です。

誘発で重要なニビルうららγに加えて無限泡影を採用しています。また海外特有の強欲で金満な壺、魔鍾洞の採用とかなりシンプルな分かりやすいものになっています。

ロストワールドでガンマをケアしたりアドバンテージを獲得するなどコントロール寄りですね!アルコンの性能はさらに高く、展開デッキを封殺できるパワーがあります

この恐竜はずっと環境でコントロール枠として活躍して12月まで戦い、そして規制されませんでした。ライバルコントロールデッキとしては召喚ドラグマがありますがアルコンの妨害の質の高さから一歩リードしています。来年も恐竜の時代は続きそうです。

 

召喚ドラグマ

恐竜と並ぶコントロールデッキとして召喚ドラグマがあります。海外では展開環境であるためルークからのミドラーシュは必須と思われています。またヨーロッパでは罠に寄せることで先行での勝率を上げるために雪獄が採用されていますね。

 

サンプルレシピ

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日本でも多く使われているデッキですね。基本的な動きも日本と一緒です。メルカバーとドラグマによる妨害を用意します。この2妨害は海外でも質は高くて特にルークを貫通できるデッキはほぼいません。

 

あれドラグーンは?また採用されてないカードについて

ここまで来てあれって思った人は実は多いのではないでしょうか??皆さんは既に忘れているかもしれませんが海外ではドラグーンオブレッドアイズは無制限です。でもどのデッキにも採用が見られませんよね?これは事故率を減らすために展開側が採用せず、また後手まくりもサイドカードや誘発に頼っているため流行ってなかったのです。ドラグーン頼りの妨害も有り余る展開力の前ではただの1妨害でありそれなりに固い壁でしかありませんでした。環境外テーマはドラグーンで頑張っていたようです。

 

ちなみにリリーサーはネクロス時代に禁止となったために日本のようなリリーサードラグーンは使えません。

 

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また一滴の採用もあまり見られませんでした。どちらかというとドラゴンバスターブレードのEX封じやハンデスによって消される裏目が多かったわけですね!またどのデッキも虹光を置くため結局使うのも難しいレベルとなっております。

 

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しかしそんな中でも実はドラグーンを強く使えて環境中堅として活躍しているデッキがありました。次期環境では注目のデッキということで紹介します。

 

ドラグーンサイバードラゴン

 

ドラグーンを唯一といっていいほど使いこなして環境で活躍した例がサイバードラゴンでした。今期は正直他のデッキでドラグーンをほとんど見ませんでした。レシピ紹介です。

 

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インフィニティーとドラグーンを先行で並べたり、後手もサイバーで荒らしてドラグーンで勝利します。怪獣を積めたためにEX封じロックも崩しやすく環境ではちらほら見ました。来期でも活躍してほしいですね。

 

11月~12月

大きな変化としてファントムレイジが発売!アーゼウスや電脳堺の参戦となりました。なかでも電脳堺の活躍は目覚ましく展開デッキキラーのVFDがまた海外環境に復帰しました。2月の恐竜、5月からのシンクロエルドリッチと引き続きVFDもまた海外2020年環境を象徴するカードであったことは間違いないでしょう。他のデッキとしては幻影の環境参戦が期待されましたが未来龍王がまだ海外にいないために制圧に不安が残る形となりました。たまにそこがアナコンダドラグーンになってました。他にはプランキッズ、トライブリゲートの環境参加がありました。

 

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ドラゴンリンク

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大体ダイエットした45前後のデッキが多くなり、誘発も絞られてきました。より洗練されているイメージですね。泡の採用が増えて虹光を着地させないプランへの変更がありました。うらら採用に関してもいろいろな意見がありましたね。盤面にアポロウーサを用意するタイプも見られましたが泡の採用からすぐに消えていきました。

最後の方まで他のデッキのメタを自力の高さでカバーして環境トップでした。

 

焔聖騎士

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ハンデスデッキのパワーは結構高くガンマに対抗できるようにSS手段が増えていました。また後手まくりが課題でしたが冥王結界波、3戦の才を採用するスペースを発見したことで向上した模様です。泡の増加によって展開が弱くなり、そこに2発目の誘発で崩壊というケースもありましたが先にアクアドルフィンを置く強みが生きてきておりハンデスの強みを生かして入賞を続けました。最後まで2番手でしたが最終的には何故か最もヘイトがたまったデッキとなってしまいました。

 

恐竜

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特に変化がなく最後まで細かい誘発の採用に調整が使われました。新規テーマの参入後も一定の入賞を続けて安定した勝率を出していました。来期も活躍すると考えます。

 

召喚ドラグマ

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先行に振っていた罠が後攻でセルフハンデスとなっていたために誘発大量投入という流れになりました。他のレシピでも大会動画でも誘発が増えていました。来期でも活躍が見込まれるテーマです。

電脳堺

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最初の大きな入賞はスキルドレインを採用したタイプの電脳堺でした。並べ方がきれいですね!日本とほぼ同じ構築です。また、ガンマが流行っているため3戦の才が採用されVFDも単騎だとトップのガンマなどで捲られてしまう状況でした。そこで盤面強化のためにスキルドレインが採用されたと語ってました。その後は抜けていった模様です。

2体VFDが並べばほぼ先攻ワンキルであったためにデッキとしては新しい展開系としてドラゴンリンクや焔聖騎士に並ぶ活躍をしていました。

来期では間違いなくこのデッキを中心とした環境となるでしょう。

その他のデッキ

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先ほども紹介していた幻影です。彼岸成分が多くドラグーンが入っています。バスターブレード装備も取り入れていて環境でのいい所取りしたタイプとして人気になりました。来期でも十分戦えます。

 

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トライブリゲート十二獣

 

アーゼウスといえば十二獣ですね!トライブリゲートもシムルグへの動きなど強みもありましたが、環境的にはまだまだな理由として盤面の貧弱さが課題でした。見てきたように海外の環境はみんなが相手に嫌がらせするのではなくやりたい動きを通して相手に何もさせない盤面を作るのが多かったためにあまりこのデッキは流行りませんでした。

 

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プランキッズ

 

元々海外のYCSで優勝していたりと昔暴れていたテーマです。永続の採用ができてかつ妨害が展開相手に強めであったこともあり環境では中堅としてよく見るテーマとなってました。来期でもかなりの活躍が見込まれます。

 

12月制限改訂

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環境での虹光からの誘発ケアのできたリンクロス、また盤面が完成すると崩すことがかなり難しくなるドラゴンバスターブレード、そして煙玉の禁止となりました。

あとはすべて返却です。

 

総評と来期の考察

 

今期はドラゴンリンクと焔聖騎士、恐竜、召喚ドラグマ、最後に電脳堺が主流となっていた環境でした。どのデッキもパワーが高く大抵の入賞はこれらのデッキのどれかという状況でした。その中でも中堅テーマが活躍していましたがやはり展開環境であったといえるでしょう。誘発もパワーの高いカードしか採用せず、またそれらに対抗するために虹光を用意して展開する展開デッキの関係に一旦決着がつきました。

 

来期では誘発がケアされにくい関係からドラゴンリンク、焔聖騎士は誘発を多く採用しているデッキに対抗するのが難しく、また制圧盤面が弱体化したので後退する可能性があります。すると特に影響のなかった恐竜、召喚ドラグマ、電脳堺は来期でも間違いなく活躍するでしょう。特に海外の人は先行制圧が好きなので電脳に移る人が多いのではないでしょうか?また、ドラゴンリンクの展開自体に規制はかかっていないためにまだ来期でも活躍することは可能です。(エルピィが残っている)焔聖騎士は日本でリンクロス禁止後に見なくなったように脱落するかもしれませんね。

 

個人的には誘発が通りやすくなる環境ということはコントロールに追い風なために来期ではドラグーンが活躍する可能性を考えています。誘発をたくさん受けた展開が最後にとりあえずドラグーンということも考えられますね。リンクロス、ブリキ、虹光の枠が空くために海外の人たちがどうするのか楽しみです。

 

終わり

今回のレポートは以上です。また2021年も海外の情報を続けていく予定です。いつまで続くかわかりませんがとりあえず2020年の海外の記録を残すことをやり遂げられました。皆さんの応援のおかげですありがとうございます!!

 

また海外で情報提供に同意してくださった海外の情報サイト様にも感謝です。そのため最後は引用元様で締めさせていただきます。次のレポートは次の改訂になります。

 

Reference

 

Ready for duel
Carloncho store

LCS 

Your move TCG events

UNC

Disciples

PPG

Italian YGO

Australia YGO

 

 

 

 

魔術師組んでみたので発表してみる

Hey yo! Kodaiです。

 

本日は陰キャが趣味全開で自語りしようと思います。いろんな意見があるとは思いますが全部貴重なので遠慮せずリプなりお願いします。

最近は好きなデッキを組んでみたのに大会に出るための練習をすることもできないため、運営の手伝いをしてます。朝霞で見たことある人もいるんじゃないかなと。

 

本日紹介しようと思いますのは【魔術師】です。

なぜ魔術師を使おうかと思ったかについては忙しい中で初手をニューロンで見て盤面を想像するパズルを移動時間などにしたかったからです。(なぜか手元にほとんど英語であった点が大きい)

 

ダラダラ話しても仕方ないので早速語ります。カード効果は説明しません。Wikiってね!略称は聞いてください。

 

 

 

魔術師の強みとは

すでにいろんな意見が出そうですね。個人的には先行で前と後ろの3妨害組みつつ手札たくさんでターンを返せる点、後手に明確な一撃必殺スターヴレヴォリューションがある点、そして海外では禁止のカードを使える点です。他の強みは個人的には愛寄りのこじつけな理由なので特にこのデッキを使う明確な理由ではないと思います。

 

つまり展開寄りな盤面用意するのに全部吹き飛んでもライフがあれば返せる点が一番の理由ですね。

 

デッキ紹介

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英語統一もしてねえ汚い構築です。オーストラリアからなかなか届かないんだ。

並び方が変なのは次の採用理由と目指す盤面で説明しやすくするためです。

 

目指す盤面

ハリファイバーアストロ(相手ターンレベル8シンクロ)、タイタニックギャラクシー(素材覇王スターヴ2)、時空と魔術師スケールです。ライザーでクロノグラフを落とします。

 

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必要な盤面にするために逆算すると、

 

1.スターヴ2体のために闇属性ペンデュラム4体

2.ハリのためのチューナーとモンスター1体

3.エレクトラムのためのペンデュラム2体

4.虹彩の魔術師を破壊する

 

となります。勿論単純に上の数ではなく、

3を作ってアストロを送り、エレクトラムの効果起動でアストロを加えて起動させる、ハリファイバーのためにエレクトラムを使用する、ハリファイバーでEMオッドアイズシンクロンを供給する、スターヴ1回とエレクトラム1回で起動させたアストログラフで2体分の闇属性ペンデュラムの供給です。エレクトラムと闇属性ペンデュラム、そしてチューナーさえ用意すれば1,2,3はスケールを割れなくなったという問題が発生しない限りOKです。

4の虹彩を割る行為がどちらかというと難しいです。星霜と時空を構える場合2回破壊しなくてはいけませんがスターヴとエレクトラムでアストロを使う関係上、慧眼やドクロ、アドベントなどに触る必要があり、かつ2回破壊する場合賤竜の魔術師で虹彩を回収した後にエレクトラムやスターヴで割ってどける行為が必要になります。面倒くさいですね。

 

ここから盤面が強くなる場合として、虹彩を2回割って星霜を用意する、スケールが紫毒である、ランク4を追加するなどがあります。

 

起こってほしくないハンド

上の盤面ができない場合である特に何もペンデュラムが増えないただの魔術師のみのようなハンドです。構築を見返すとある一番下段の列ばかりの手札ですネ。

どう考えても上記の組み合わせができるわけねえ!!って時はランク4を目指してお祈りします。そのため大抵バグースカか深淵で終わります。ランク4に時空を追加したりできたら満足寄りです。

 

そもそも目指すべき盤面は強いの?

きっと展開寄りな思考の人からしたら満足できるか微妙な盤面なのではないでしょうか?タイタニックの魔法無効、攻撃誘導、時空の1枚破壊、ハリファイバーとアストロで組むレベル8シンクロのサベージのなんでも無効か覇王クリアのサンダーボルトです。

環境に多い召喚ドラグマ、エルドリッチ、サンダードラゴン、電脳は返す場合かなり質の高いハンドが要求されるのではないでしょうか?深淵が立てばより難しくなります。

 

構築解説

 

では毎回タイタニック、時空、ハリアストログラフを構えられるのでしょうか。馬鹿なので単純にそれらに絡むカードが多ければいいと思ったわけです!初手の期待値1枚以上!

では採用理由です。

 

採用理由

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左上から展開に必要なカード(虹彩、オッドロン、アストロ、クロノ、グラフ)、それらに触るカード、チューナーになれるカード(レボからペンマジまで)、上振れできるカード(天空からうららまで)、慧眼をから虹彩にするために必要な魔術師したスケールで強い順、余った枠に上スケールとなっています。最後の二枚目オッドロンは吟味中です。なんとも適当ですね!

 

個人的には魔術師スケールで単体でスケールが増えない黒牙、賤竜、白翼、天空はそれらだけ引いても困るので2枚ずつです。

2枚の理由はアストログラフでサーチができるためです。

 

 

虹彩の魔術師とグラフ2種、アストロ、クロノ

・単純に展開で必要です。星霜は極論なくてもいいですが冒頭での魔術師の強みである手札を多くしてターンを返すということをするために採用です。虹彩以外は手札にないほうが好きです。アストロは時と場合によります。クロノは手札に来てほしくありません。しかし他に強いレベル6の闇魔法使いペンデュラムもいないのでこいつです。返しに黒牙で蘇生できます。

 

クロバットアドベント、慧眼

エレクトラムが1枚なのでEXに送れる回数が1回でほとんどアストロを送る関係で虹彩につながるカードの最大枚数の採用です。毎回手札にどれかほしいです。

 

レボリューション、ヴルム門、ラスター、おろかな埋葬

・いわゆるドラゴンギミック。全部チューナーになれます。またこの関係で門から出せて、チューナーで、普通に出せて、スターヴでコピーして強いのがコーラルしかいませんでした。ライザー2枚目は1ターン目で使うだけで墓穴があるので却下。どれでも初手に1枚は欲しいです。これらだけしか来ないと困るけど最低限盤面組めるのでレヴォリューションは最大枚数投入。霊廟トルドーは腐る場面があったけどうらら抜いて入れるかもしれません。

 

調弦の魔術師、ペンデュラムマジシャン、天空の魔術師

・チューナーになれる、虹彩を割れる、サーチ先です。後述しますがセレーネでペンマジが起動できるので被ってでも調弦とPマジのどっちかは初手にください(懇願)

 

カーテンライザー

・P前のエレクトラムを目指すだけならGを食らっても召喚権とのランク4で止まれる点でアストやクロノより好きです。彼らがドロー回避でスケールに逃げても今の魔術師のパワーじゃドローよりターンを無防備で回すほうが危険な気がします。ワンキルされにくいなら相手に対応させたほうが返しにやられ放題よりマシでしょう。

 

うらら

・関西の魔術師のブログを書いている方がハリで出したこれを破壊してアストロで回収すると書いてあって感動しました。天才だと思います。なんなら盤面などもそちらから参考にさせていただきました。サーチ用や被らない最低枚数の2枚。ライザーで落として場のレベル4とシンクロするなどそんなに弱くはないですがノイズ寄りです。意図的にそれを目指す対面も少なく、抹殺や墓穴で誘発の妨害も信用できないので今後抜く気がします。

 

紫毒の魔術師

・魔術師のしたスケールで一番強く、なんならこいつのおかげで永続も突破でき、さらに時空と妨害になるので3枚です。前に2枚で試したら事故り気味だったので下スケールという点でも多めに採用すべきな気がします。

 

賤竜、白翼

・賤竜は虹彩を2回破壊するために必要ですがレベル4でもないためアストロでサーチできるように2枚です。クロノを引いてしまったときにライザーで落とします。白翼は下スケール魔術師が紫毒と賤竜だけだと慧眼来てもかみ合い悪かったので採用しました。単純にチューナーなのでハリ、シンクロになれるため別に闇じゃなくてもいい寄りです。スケール効果はEXに妨害が集まる関係で初見殺し程度。アストロでサーチできるように2枚です。

 

黒牙、天空

・単体で来ても大して強くなく、後手でも上手い使い方ができますが先行を重視しているため3枚目は天空2枚目になりました。アストロでサーチできるようにお互い2枚。

 

オッドロン2枚目

・ハリ専用にオッドロンを運用するとペンマジをチューナー扱いにできないため2枚にしました。しかしチューナーに困る試合よりこいつがいてスケールの自由が利かない点のほうが後手でも先行でも困った関係で1枚で覚悟を決めるか悩んでます。

 

採用しなかったカード

 

星読みと時読み

・柔軟に対応するという点で星読みや時読み、それに付随するEXのワンマジらはハリファイバーが通った時の調弦まである場合や、クロノグラフでハリファイバータイタニックを用意した場合、他にはアストロクロノを使ってP前エレクトラムを組む場合にあるといいですが一人でニューロンを回してもそれらの展開が来ることはかなり稀でした。むしろ手札にきて困った回数のほうが多かったというのが初手を眺め続けた感想となります。引きたくないカードはデッキから減らすか無くしても展開できるかを考えるのは強い展開デッキを考える際に皆さんが頑張って奮闘しているパートであると思います。今回の目指すべき展開に星読みや時読みのようなカードは別になくても困ることはなく、ライザーでクロノグラフを落とすと決めているので余計に必要ありませんでした。実戦でも欲しいと思った回数は何十回かに1回なのでサヨナラしました。

 

レベル1チューナー

・ハリからアストロとレベル8を作るのに必要と聞いていましたが直接レベル8を組むほうが強く、ドラゴンや門が絡む場合もスターヴ行くほうが強く、実戦でも欲しい時が1回もなかったのでサヨナラしました。

 

いると器用に使えて必要という考え方は好きですし愛も感じますが引いたら弱いのは全部なるべくFire!しました。細かい知識やお洒落な使い方で100点をたまに取るよりいつも90点の動きを目指したいですね!

 

エクストラデッキ

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ハリ、エレクトラム、スターヴ2、ライザー、サベージ、覇王スターヴ、タイタニック、コーラル、バグースカ、深淵

・私のデッキの場合の必須枠です。展開に使います。

 

スターヴ1、イグニスター

・返しに使います。覇王を2枚先行で使うので3枚目です。イグニスターも展開しながら除去できるので必須寄りです。

 

カステル

・辻さんという方から教えていいただきました。使ってみたらカーテンを採用している関係で驚くほど強く使えました。こういうアイデアが欲しいですね!

 

セレーネ

・あと1枚何にしようとしたときに展開を強くする可能性があり、便利なリンクという点で採用しました。P前エレクトラムと慧眼が揃うとアストロとエレクトラムで組んで星霜とスケール2つでカウンター3つ乗っけて展開に有利になります。ペンデュラムを3体にできるのも強いですね!以前クロノの役目だった手札からペンマジ出すのもこれが勝手にやってくれます。でも別に強い動きを強くするだけなので別のリンク2とかにして返し強くしてもいいかなと。

 

採用しなかったEX

汎用リンク

ユニコーンエンフォーサーは手札足りないのが嫌いで全てカステルに委任しました。ペンデュラムの数が捲るのに重要だったので後手でもP前で展開を伸ばせるセレーネにしました。

 

星刻

・好きです。推し。単純に微妙でした。器用な動きでリソース広げるよりスターヴ革命決めたほうが勝率は高かったのでFire。

 

 

環境での立ち位置

 

誘発を積めず分布の多い電脳堺のVFDが無理なのでお終い。

エルドやサンダーは汎用罠や激流葬が結構厳しい。他のメインギミックだけならエルドや召喚ドラグマには勝ちやすいかなと。

全体的にGの枚数が減って泡の採用とニビルのメイン採用も低下しているため先行だけでいえば追い風です。

 

しかしこのデッキを使い電脳を使わない理由があるかは愛以外の理由で私は説明できませんでした。チュチュイエーーーイ♪とか時空そっくりです。VFDのほうが質も高く、返しのリソースを多く用意してワンキルするという点でも似てます。でも彼らは誘発と墓穴抹殺を積める……

 

まとめ

使うなら先行展開による理不尽勝ちを目指したいところです。後手もスターヴレヴォリューションを決めていきたいです。そのために安定して同じ動きを極端な例として100回中90回目指せる点がペンデュラムのいいところと思っています。なので少しでも弱い場合を消していきたいですね!

ある程度先行に振っても誘発や妨害を物量で越えて勝てる点はコンマイの規制のおかげで可能です。安定性である程度の入賞をしている十二獣のように安定性を武器にしていきたいですね!

 

今期は電脳という似たようなライバルがいる点で難しいと考えます。コンマイが強く規制をかけて先行ほぼ5妨害みたいなセフィラやSpyral、ワンキルもどきの鉄獣戦線や電脳、毎回入賞しているアダマシアあたりが消えないと使いにくいですね……つまりオライオンとVFD禁止はお願いしたいですね。

さらに罠が増えていて余計に厳しいような……

 

でも単純に使ってて楽しいのでなるべくこのデッキを環境で常勝できるように考えたいですね!!そこもやはり楽しみの一つかなと。

 

以上ただの自語りでした。満足。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十二獣について

 今回は海外レポートではなく練習をして朝霞CS4位になれた十二獣についてのブログとなります。新制限きましたけどまだ使えそう!!!!ですが私がCSでる予定ないのでメモ程度に……

 

構築の相談に乗ってくれた全ての人たち、全部の環境デッキを用意してくれて練習してくれた友人たち、チームを組んでくれたしのプロに先に感謝!!

 

効果をいちいち書くのは面倒なのでWikiってください。

 

 

 

デッキ

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基本的にドラグマシャドール、ドラグマ召喚と対面する想定で組んでます。

 

モンスター採用理由と役割

 

モルモラット……

 

 後続確保要因。ほとんどラビーナ、ラム、方合のどれかを落とします。テンキしか初動がない時にモルモをサーチ、ラビーナ落としてエンドフェイズにドランシアで破壊するとモルモを戻せます。手札が減らずに実質ブルホーン

 

サラブレード……

 

 ライフカットするアタッカー。ラムかラビーナ、方合を捨てれるとプレイしやすくなります。効果は使用後に手札に後続が確定してないと使いません。手札Zoo状態になったら使いましょう。

 

ヴァイパー……

 

 対面は嫌がるけど自分も嫌いな初動。最近は十二と分かると縦でモンスター並べられて除外効果も使いづらいです。素材になる効果も後続減るし、最近はヌトスでの盤面処理や影融合打たれてドランシア自爆も多いのでヴァイパー減らしてラム3枚目入れればよかったなと思いました。

 一戦目の一滴ケアで横に出してくるモンスターには強く出れます。後は方合で素材入れる分には強く使えたりします。ミドラを͡越えるためにも使えます。あとは全盛期十二獣のようにライフカットによく使いました。

 

ラム……

 

 最近私の中では泡やパニッシュメントをケアできたりとモルモラットの次に評価高いです。ドランシアで破壊すると未来龍王が出てライフ取れたりします。守備力も高くて下級シャドールやエクレシアに負けなくてドランシアを使わされることも少ないです。また戦闘で自爆すると方合やヴァイパーと合わせてドランシアをすぐ起動できます。アーゼウス出すためにワイルドボウがバトル中に無効にされても自爆自爆ボウ蘇生とかできるのでライカでの蘇生の形式はよく考えときましょう。

 相手がドランシア返してパニッシュメント構えてもこれがあると気分いいですが大抵フルルドリス飛んでくるのでそれを頭に入れながら出すか決めましょう。

 闇雲に泡ケアしてるとアーゼウスに打たれるので手札と相談。誘発が強いなら別の先に出すといいかもですね。

 

ラビーナ……

 

 海外ではモルモ準制限時代にたまにみたモルモ1枚で後続を残すためのやつ。(海外ではモルモ手札に戻してまた出す要員だったけどな)場に出せる状況があればモルモで開局落としてこれで拾えたりします。

 

うららGヴェーラー……

 

 1枚初動の強みやゴードンを強くするためのカード。ヴェーラーはドラグマを相手にするために3枚です。しかし無効にしたやつがドランシア殴りにきてドランシアの効果使わなきゃいけないなど先行だと悲しくなりがちです。

 

わらし……

 

 召喚ドラグマ相手には暴走魔導陣の裏目から微妙ですがシャドール対面ではルーク、墓穴、天底、墓地効果での回収など結構打てます。新制限で天底と墓穴減ったのでまた悩みの1枚ですね。

 

 

魔法罠編

 

炎舞ーテンキ……

 

 初動。でも被ると微妙なのとコズミックの流行りからサイド後は減らす筆頭。

 

十二獣の開局……

 

 壊れカードかつ妨害貫通カード。ただGが重いので最後に使いたい寄り。ラムやラビーナを早く割りたくてもニビルやGをケアしてから出ないと破産する。

 

墓穴の指名者……

 

 とりあえず墓地で発動するカードや手札にない種類の誘発打たれたら打っとけ感。ヌトスやアプカローネ、バスタードをよく指名しました。準制限ですが空いた枠は障壁も止められる抹殺にするのもいいと思います。

 

強欲で貪欲な壺……

 

 飛んで困るカードがないので強く打てます。しかし本来の動きで食らいにくいうららを受けたり抹殺で無効にされやすく控えめ採用でもいいのかなとも思いました。しかし2ドローホシクテホシクテ……

 

 

三戦の才...…

 

 ミラーでドランシアパクったり、シャドールやフルルドリス使う相手に強く使えたりと後手を意識した採用でしたが先行ゴードンやテンキと一緒に引いて強かったです。でもそのたまーに見たらいいなレベルだったので1枚。ETでこれでライフ取って勝った回数は多かったですネ。パクる効果はリンクがいない関係でほぼ使わないですがレベル4のエクレシアやシャドールなんかはランク4にできます。

 

羽箒……

 

 後ろ触る手段としてアーゼウス通すぐらいしかないんですけどこちらの蘇生の貫通に対する墓穴やテンキへのコズミック、パニッシュメント重すぎて入れました。素引きなど誘発ではどーしよもないので……

 

 コズミック二枚目かこれかで考えた時にルークミドラを超える手段がメインギミックのヴァイパーなどあるのと、大抵ルークとパニッシュメント一緒にセットしてきてパニッシュメントは開かれたら負けまであるのでこっちにしました。

 

死者蘇生……

 

 貫通要素。打点取るときにも使いやすいです。

 リビングフォッシルという二番目の蘇生もどきがあるのですがメインコズミックや墓穴食らう点で不採用にしました。

 

コズミック……

 

 後ろ触れないのでフォッシルより直接射抜いたほうがよさげで採用。ルークを飛ばします。詳しくは羽箒のところで。

 

十二獣の方合……

 

 貪欲な壺との差別点はモルモで触れる点、サラブレードで捨てられる点、素材を入れる効果がとても強く単純に殴ってきた相手にアクションを迫らせられる点です。好きなので二枚です。サンダー対面では墓地においておくとこっちターンの雷神を一回躱せたりします。ダメステ雷源はケアできません。あばー。

 

勅命……

 

 勝つ要員。パワー高いですが後続がない時に打つと自爆する可能性あるので気を付けながら打ちましょう。ドーシテトップテンキ……。まあでもそういう時は勅命ないと負けてるので割り切り。魔封じ被り弱くて三枚目をこっちにという考えもある。

 

……

 

 詳しくはヴェーラーのところで。先行では弱いので速攻で抜けたりします。

 

 

EXデッキ

 分かってる人も多いので小技程度に。ワザップジョルノはご遠慮ください。

 

ドランシア……

 

 かわいいです。昔も言われてましたが女性です。ラムやラビーナを破壊して展開や後続につなげられます。後手なら十二1枚からライカとタイグリス使ってアーゼウスと並べれたりしますが相手によります。4素材アーゼウスのほうが基本強いです。

 

タイグリス……

 

 三枚目候補。アーゼウスにも素材入れられます。サラブレードでラム捨てたらちゃんとラム入れて泡ケアします。

 

イカ……

 

 ラムやラビーナ、ドランシア蘇生するため3枚。現代だとハマーコング蘇生させても泡ケアはラムがしてて一滴ケアできないので出しません。使うとアーゼウスの素材が減るのでラムを自爆させるためなど理由を明確に出さないとアーゼウスが弱くなります。

 

ハマーコング……

 

 泡やヴェーラー、パニッシュメントがやばい時にガチャでSRが出るレベルで使います。無効系には十二は強いので基本下敷き。

 

ワイルドボウ……

 

 アーゼウスが最強になる理由。ETでサラブレ入れてライフ取れたりと相当優秀な能力を持っている。

 

ブルホーン……

 

 帰ってきてほしい幻の6人目。いません。

 

アーゼウス……

 

 説明のいらない十二獣ガンダム。十三人目。IPや無効系、カウンター罠のいない展開系には誘発打たずにワイルドボウ6素材アーゼウスで捲って返しに誘発投げ捲ったりします。

 2の効果もラムの自爆で方合やスカルナイト入れれて優秀。

 

スカルナイト……

 

 アーゼウスの弾かつドラグマの神官で落ちたオメガに戻されたり、エリアルで除外されたりパワー低い散々な扱いのカード。神官は誘発に任せて割り切ってタイグリスとか入れたほうがいいかもしれない。

 

 

未来龍皇ホープ……

 

 強い。何なら相手が詰んだりする。ちなみに先行で出すのは一滴や泡、G食らうので反対寄り。全部最初に受けてくれるドランシアを信じろ!!ライフカットと更なる返しの蓋というイメージ。

 

未来皇ホープ……

 

 下敷きのくせに破壊耐性ついてたり三戦の才と合わせてライフ取れる選択肢もあるなどこれを使う選択肢があるといぶし銀。

 

 

サイド

 

パンクラ……

 

 十二獣最大の敵にして最強の味方。後ろも踏めるので二枚。

 

ロンギヌス……

 

 メインで抜くカードとの兼ね合いで1枚。新環境ではどうだろう……

 

応戦するG……

 

 召喚獣に合わせて打つとメルカバー、パニッシュメントとGをケアしつつアーゼウスが出る。シャドールに合わせて打つと相手が泣く。そしてレベル4。

 

コズミック、リブート……

 

 後ろに弱いので入れた。コズミックはかさまし。リブートでセットされてもアーゼウスでグッバイ。ちなみにリブートは障壁とかパニッシュメントもやばいので最近後手なら大体入れてる。

 

魔封じ……

 

 被った時にコズミックをケアして2枚伏せか、1枚伏せでアーゼウス気楽に打ってガめられた手札の魔法をケアするか結構難しいです。被ったら難しいしプレミに繋がったり結果論なところもあって個人的には被り嫌なので2枚。3枚でも全然いいと思いますが私には調整段階で無理でした。

 

障壁……

 

 先行の時に影融合や召喚魔術でドランシア踏まれなくて済むので3枚。

 

異次元グラウンド……

 

 障壁のシャドールにより強くなった版。後手でも蓋で入れられる寄りです。分布的にドラグマ召喚のがよく見たのでこっち2枚。

 

 

デッキの紹介は以上です。

プレイとか思いついたら書いてはいますがあくまで個人の感想です。

 

サイド後とか

 

 テンキや墓穴、勅命、方合、3戦が困ったら抜きやすいです。相手はヴェーラーは抜きますが泡はドランシアやアーゼウスのために残ってる場合があるのでケアする必要があります。またニビルは先行の時は常にケア。

 

 大会結果

 

個人5-2-1

召喚ドラグマ○○

サブテラー○○

召喚ドラグマ××

シャドール○○

 

トナメ

電脳○×○

シャドール○×○

サンダー×〇ー

サンダー××

 

めっちゃ練習して見てたドラグマ系にほぼ勝てて嬉しかったです!

 

終わり

 

 今期もまた群雄割拠してて大変でしたネ。先に十二獣を使って結果を残された方々は本当に凄いと思います。でも私自身もこの最後にプロの人とチーム組むということで頑張って練習したので最後くらいとブログを書きました。

 

 知ってるよここに書いてあること全部!!とか言ってもここまで読んだツンデレの皆さん、なるほどーとなったそこのあなた。私はリツイートは好きです。

 

私はしばらく大会に参加しなくなりそうですが皆さんはコロナに気を付けて楽しいYPライフを~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

海外環境2020、6月制限~9月制限

 皆さんお久しぶりですKodaiです。

 

まだまだ暑い日が続きますネ(-_-;)

 

先日海外で9月制限が発表されました。

前回同様に海外での6月制限の振り返りをしていこうと思います!

 

 

前回とほぼ変わらない環境であるためなぜそのデッキが流行しているのかなどは前回を見てください。

kodaisydney.hateblo.jp

 

 

 

6月制限改訂

 

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6月制限。フェイカー、ユニコール、騎カンナ解除!!!

 

 

ざっくりいうとオルターガイストの帰還が衝撃的な環境となりました。

前期3月制限とは変わりあまり変化がないようにも見えます。

この時の海外環境では

 

Tier1

アダマシア、シンクロエルドリッチ

Tier2

転生、シャドール召喚、恐竜

Tier3

閃刀姫、オルフェゴール、ドラゴンリンク

 

といった形でしたネ。ここにオルターガイストが復帰する形となりました。

 

 

新弾の登場と環境変化7月まで

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Toon Chaos登場

 

この魔法のカオススペースが非常に強力な効果をしており安定感を増したドラゴンリンクが流行りました。

アダマシアやシンクロエルドリッチに次ぐ環境デッキとして認知され始め使用者も増えて大会で多くみられるようになりました。

 

ドラゴンリンクデッキレシピ

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LCS 優勝者レシピ
海外でのドラゴンリンクワンキル展開

 

https://twitter.com/HwDmn/status/1275338037241581568?s=20

 

なかなかおしゃれなワンキルです。

 

 

8月までの環境

アダマシアをほぼトップとして対抗馬としてエルドリッチやドラゴンリンクが出てはいますが環境はほぼ変わらない状態となりました。

 

誘発を搭載する展開系が増えたためにコントロールで生き残ったのが無制限の恐竜、そしてミドラーシュによる妨害の強いシャドール、そしてフェイカー3枚となったオルターガイストとなりました。

 

しだいに転生は消えていきました…

 

8月までの環境デッキレシピ

 

アダマシア

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アダマシア

アダマシアは5月からほとんど変わらない構築のままでしたネ

 

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アダマシア
恐竜

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恐竜

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6月制限では多くのデッキが入賞して大きく注目されました。

シンクロエルドリッチ

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エルドリッチ

 

ドラゴンリンク

 

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ドラゴンリンク

 

未だにエルピーのいるドラゴンリンク。展開力も高く誘発を多く積んでおり優秀です。

カオススペースとの兼ね合いで光か闇の誘発が多く採用されています。

 

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ドラゴンリンク

 

オルターガイスト

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オルターガイスト

汎用罠に神ではなく激流葬や強制脱出装置と並み居る展開デッキが貫通しにくいようなカードと後手でも使えそうなカードを採用しているのが特徴的ですね!

 

Battles of legend の登場。我は4体のナンバーズを……

 

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7月後半にヌメロンが登場。海外でも早速入賞しました。しかし純では展開が厳しいのかエルドリッチと合流しました。化石……

 

ヌメロンデッキ

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ヌメロンエルドリッチ

 

後手でも強く、誘発を受けにくい特徴や単純な新規への興味からヌメロンが流行りました。

 

8月から9月までの環境

 

大きく注目されたのは恐竜です。やはりアルコンやVFDのパワーは高く、また日本と違って規制がほぼないため他のコントロールより一歩リードする形となりました。強欲で金満な壺やロストワールドを活用した構築が多く、安定しなかった真竜型は廃れていきました……

 

8月で大きな変化といえばドラグマ、三戦の才、禁じられた一滴の登場です。日本のデッキレシピを真似して試行錯誤する姿が見られましたネ~

 

ドラグマ

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ドラグマの登場によってエキストラに多少の変化が生まれました。

 

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ドラグマエルドリッチ

ヌメロンや魔法使い、シンクロ型の次はドラグマですね!!

何でもありな海外エルドリッチ。

 

カオスサンダー

 

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超雷禁止から7か月……再び環境復帰!

カオス要素でサンダーを起動させる新しいタイプのサンダーですね。

新規カオスたちはみな優秀です!

去年はDanger守護サンダーが流行っていたのを皆様覚えていますでしょうか?

海外勢からするとカオスとサンダーは切っても切れない縁があるようですね!

 

焔聖騎士

 

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海外勢が展開好きなら勿論このデッキも!

ハンデスするタイプの展開として海外でも多く入賞しました。

 

 

そしてドラグーンの登場……

Tinで遂に日本で大活躍しているドラグーンが登場!!!

アダマシアをはじめ多くのデッキに出張され、海外でも早くも禁止にしろとの声も……

 

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ドラグーン入りアダマシア

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ドラグーン入りカオスサンダー

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ドラグーン入り恐竜

 

 

9月改訂と総評

 

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9月制限

 

6月制限はアダマシア、ドラゴンリンク、恐竜、エルドリッチの環境でした。

 

ほぼ環境を席巻していたハリファイバーのためのチューナー達が規制されました。3月制限のようにチューナーが毎回禁止ですね。

ブロックドラゴン規制によってアダマシアは大きく後退すると予想されます。

またシンクロエルドリッチも規制されましたね!!

 

しかしこれで恐竜、オルターガイスト、シャドール、ドラゴンリンク、ドラグマ、カオスサンダーと次の環境を狙うテーマにチャンスが来ました!!

 

一部しか紹介できませんでしたがTwitter @HwDmnで他のデッキや情報の紹介を行っております!

これからも海外環境は注目です!!!

 

見ていただきありがとうございました!!

 

 

 

出典

 

PPG

Ready for Duel

Carloncho store

TCG Konami

 

 

 

海外環境2020前半環境レポート2(5月後半~6月制限改定)

挨拶

 

皆さんどうもです。Kodaiといいます。前回同様に趣味の範囲でダラダラ書きます。暇なときに読んでください。

前回読んでくれて感想をくれた方々ありがとうございます!フォローよりふぁぼを…

 

 

 

 

制限改定出ましたね!!!

 

今回は前回の長すぎた環境まとめみたいにならないように細かく分けた続きとなります。

海外環境の特徴や1月からの変遷は詳しくはこちらを見てください。

 

kodaisydney.hateblo.jp

 

 

では早速5月後半から行きましょう!!

 

4月制限

 

5月後半(23日以降)

 

前回の少しおさらいですがオンライン環境での海外環境ではシンクロエルドリッチの登場、アダマシア環境ということを覚えていらっしゃいますでしょうか?

 

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5月23日の最大規模のオンライン大会LCSの分布

 

おさらいですがこの環境のトップ要素は

 

1.汎用誘発の復権に負けない構築

2.誘発スロットの多さ

3.前と後ろの妨害によるメタの分散

4.強力なリンクを使用できる

5.新ルールに対応できる

 

上記を満たしたのがシンクロエルドリッチ、また1を極端にしたのがアダマシアとなっていました。

恐竜や召喚系、転生が後を追ってましたがこのLCSの優勝は閃刀でした!!

 

5月後半から環境終盤(6月9日まで)の環境デッキ

 

閃刀姫

 

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LCS優勝の閃刀姫

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海外のプロツアーで2位だった姫

 

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海外の大会で一位だった姫

 

なぜここにきてエンゲージを禁止された姫が勝てたのでしょうか?答えとしては上の要素で見落としていた魔鍾洞やセンサーなどの永続系の強さですね!さらに大量のスロットが柔軟な対応をしていたと思います。シャークキャノンの妨害が環境に刺さっていたのもありますね。

 

自分が見た試合などでは魔鍾洞がやはりアダマシア対面で強く、大量の誘発でシンクロエルドリッチに展開させなかったのが大きかったように見えます。

 

サイドはライストのための宣告、エルドリッチ相手の罠ふみ札、先攻のセンサーとなっています。ここら辺共通ですね~

 

この後からしばしば姫が入賞します。

 

 

 

アダマシア

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海外の大会で一位だったアダマシア

 

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海外のプロツアーの大会で4位だったアダマシア

 

アダマシアです。

シンクロエルドリッチの4枚ドローサベージ司書は冥王結界波でターンを渡すとまたまくられる可能性もあったのでメインでは誘発が復活しました!

また誘発が増えた関係で墓穴も復活しています。

 

パラレルエクシード、マドルチェ、予想GUYを始めとしたレベル4の特殊召喚ギミックで御影志士でブロックドラゴンへアクセスして展開を補強するタイプが一般的となり4月制限最後まで環境をエルドリッチと二分しました。

結論としては大量の誘発と事故率の低いシンクロエルドリッチに終盤は押されていた印象です。しかし展開の盤面や展開力に関しては環境最強で相手に常に回答を押し付けていたために環境をリードしていました。

 

 

サイドは汎用の捲り札に加えてバスターブレイダーの装備が見えますね!

海外ではブロックを装備する動きをあまりせず志士でサーチするために、キャリアーでの装備が余ったりします。そこでサベージに装備するこいつの出番ですね!

冥王結界や拮抗が減少した関係で前半はやっていた紅蓮の指名者が消えています。

 

転生

 

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プロツアー1位の転生

 

姫の項目で触れましたが永続系は展開エンジンを積んだ環境のシンクロエルドリッチ、アダマシア対面では大きな効力を発揮しました。姫と同じで汎用スロットが大きいですね!姫との違いとしてはやはり罠とランク4による前と後ろの妨害が強かった印象です。おそらく来期も生き残るでしょうネ。

 

サイドは永続系と誘発となっています。

 

 

シンクロエルドリッチ

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海外の大会で三位のシンクロエルドリッチ

 

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海外の大会で一位だったシンクロエルドリッチ

 

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海外のプロツアー優勝のシンクロエルドリッチ

 

展開パターンですが上は

 

T=トーク

リンクリボー絡めハリ001
クロス、T1をリンクリボーバリケードブロッカー(海外新規)
ブロッカーと001でラドン
ラドンTリリースオライオン
Tとオライオンで司書
リンクロスTと001でフォーミュラ、フォーミュラとTでアクセル、トークンとアクセルでサベージ(4ドロー)

 

真ん中は

ハリ001ラドン001ss
ラドントークンリリースオライオン
トークンオライオンでガーデンローズメイデン
メイデンと001でコーラル
トークンとコーラルでアーケティス
(2ドロー)
メイデンでコーラル蘇生
トークンとコーラルでレベル9シンクロ

2体でVFD

 

下は上の応用で返しにもハリ展開ができるようになってたりソウルズとの兼ね合いも対応したサベージとフォーミュラを利用した柔軟な構築です。

 

大量のドロー、展開による前での制圧とエルドリッチ本来の後ろでの妨害、豊富な誘発スロットと環境の条件をすべて満たしています。

ドローを大量に行う関係で誘発の採用が増えてアダマシアと対面しても誘発で戦えるようになりました。またこの環境での入賞数が最も多いのはエルドリッチとなりましたね。

4月から純→召喚ソウルズ魔法使いドロー→シンクロと形を変えてきましたこのデッキも次の変化が少し楽しみです!

 

しかし展開要素を入れたために他のコントロールが永続系を入れてきて刺さってしまったりと弱点を突かれることもあります。

 

サイドではコズミックによる増えた永続系やミラー対面の対応、展開に根こそぎ刺さるコレクター、効果無効系と人によって異なるものが多いです。これもこのデッキの強みですね!前と後ろの妨害はメタをずらせるので姫の宣告みたいに入れなきゃいけないカードがそんなにありません。

 

 

環境総評

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オーストラリアの全国大会での分布

 

トップ32でのオーストラリア全国大会(おそらく環境最後の大型大会)での分布です。

エルドリッチはシンクロタイプ、魔法使いタイプ合わせてですがそれでもアダマシアの倍の数がトップに上がりました。

 

この大会では1位機界召喚、2位魔弾、トップ4シンクロエルドリッチとアダマシアという結果でした。

 

 

総じてこの4月環境は海外環境でも珍しい変化の多い環境となりましたね!

 

理由として

 

1.コロナの影響によるオンライン対戦大会による資金無用の最強デッキを誰でも組めたこと(アダマシアやエルドリッチは紙で組むと数万する)

2.オンライン対戦によるリプレイや配信の発達による情報共有の速さ(環境デッキの情報が伝わりやすい。例シンクロエルドリッチ)

 

が挙げられますね~

 

最終的には、

4月前半前期に対抗できるエルドリッチが注目される。

4月中盤アダマシアの登場

4月後半召喚エルドリッチの登場

5月前半エタニティコード発売による展開強化

5月中盤シンクロエルドリッチの登場

6月までシンクロエルドリッチの登場による環境終盤の逆転

 

という流れでした。

 

果たして彼らは次の環境でどうなるのか???

そもそも改訂は来るのか?

ブリキは?クロスは?ハリは?

 

 

 

6月制限改訂

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6月制限改訂

上記が全て制限から無制限に!!!

 

以上!!!!

 

 

この改定の理由

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Toon Chaos(6月18日発売)

 

 

フェイカー無制限のわけ

 

•ルール的(ETEDなし)、環境的(展開だらけ)に不遇
•国民性としてやつらは罠デッキが嫌い
•Gがないなら展開系使う民が多い
•スプーフィングとメリュ無制限なのに誰も使ってなかった
強金再録を売るため(1番の理由)
•2強に対抗した環境分散の目的

 

と予想しております。

 

 

そもそも海外のオンライン大会というのはDBというソフトを使ったぶっちゃけアウトなものです。

 

 

DBについてはこちらへ

kodaisydney.hateblo.jp

 

 

 

実は海外のコンマイスタッフも使っているんですけど(ry

オンライン大会は彼らは認識していますがなかったことになっています。

海外のオンライン大会は店までスポンサーについていますが内緒なのですネ!

 

前回の記事でも少し触れましたがコンマイは売ることが最優先です!そのため再録前の解除や改定は平気でします。

 

いい例でいうと海外の2017年の十二環境で魔術師が発売されるときにドクロバットが無制限に解除(2017年6月)されてますね!ついでに8月に再録された十二は1ヶ月後の2017年9月に禁止となっています。

 

このフェイカーが復帰したときの海外民の反応を拾いますね。

 

Is this FAKE?????? (こいつは冗談か?)

Hey Konami good job. Next time try making an actual list. (次回は真面目なリストを作れよ)

Konami didn't see or care about anything u did in those online tournaments that weren't sanctioned by Konami. (Konamiは認可していない大会は気にしない)

 

by Facebook TCG yugioh page のコメント欄より抜粋

 

 

あまり肯定的なものは見えませんでしたね。基本的に彼らはオンライン大会は見なかったことにするようです。

(じゃあなんで前回ハリファイバー関連を規制したのさ!!!)(# ゚Д゚)

 

つまりこの環境にオルターガイストの強化ということで次回の環境が生まれます。

 

 

終わり

果たして変化があるのか気になりますね!

 

このブログを読んでくださりありがとうございます!!!

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次回の更新は9月の次の制限改定シーズンか8月前後にこのブログの需要があれば行います。なのでフォローより皆さんからのいいね待ってまーす!

 

画像提供元はR4D, Carloncho store, Italian ygo, Australian ygo, LCS 様です。この場を借りて感謝の言葉を!