十二獣
こんにちは!Kodaiです。本日はあまり遊戯王できず知識が消え失せる前に9月からずっと使っていた十二獣のプレイや各対面での意識していたことをまとめていこうと考えています。たまには実績自慢します。
実績
シドニーYCS2020年4位(744人中)
オーストラリア全国大会2019年4位
オセアニア選考会2019年トップ8
地区予選トップ4以上多数
オセアニア選考会権利3回
主に海外での実績ばかり。日本ではCS優勝1回、トップ4以上数回のモブです。
無料です。理由としては単純にNoteへの移行が面倒くさいのと、自分の文章力がポンコツなのと十二獣が好きなのでみんなに使ってほしいという愛です!!
(いつか僕にあったらブログの知識役に立ちました!とか一緒に議論してくれると幸せです)
多少古い知識にもなりますしどちらかというといつか見返す用でもあります。
用語
XYZ→エクシーズ
動物園→手札十二獣だらけ
基本的なものはこちらから
- デッキレシピ(サンプル)
- 採用理由メインデッキ編
- 採用理由EX編
- 採用すると強い汎用カード
- サイドデッキ
- 各対面のプレイ
- 終わりに
デッキレシピ(サンプル)
正直な話十二獣はプランやプレイを対面やその大会での流行デッキに合わせるためレシピをコピーするのは重要でもなくどちらかというとデッキの各カードの理解をしっかりと理解してどんな対面でも適切にプレイすることが必要となります。
一応必須枠として十二獣は15枚採用したほうがいいと考えています。
モルモラット
ヴァイパー
ラム
サラブレード
ラビーナ
テンキ
会局
のどれかの合計が15枚です。単純に後続が用意できないため初手に2枚は十二獣があると安心ですね。2枚以上あるのが15枚だと63%、14枚だと58%……確立を言われても全くあてになりませんね!!個人的な感覚です。後は全部自由枠です。友人をいじめたければメタカードを積み、大会で勝ちたい場合は傾向を調査して誘発や罠を入れるといいです。それが強みですが同時にちゃんとしたメタを張れなければ0-4とか平気でするデッキでもあります。
正直レシピに関しては大会環境に展開系が多い時は誘発多め、ゆっくりな中速が多い時は罠を多めにするといいと思います。私のいた環境が電脳、召喚ドラグマ、エルドリッチ、シャドール、サンダーと特に展開しまくって実質先攻ワンキルをするようなテーマも少なかったので罠を多めにしていました。やっていることはコードトーカーもどきですが誘発による妨害を一切受けることなく確実な妨害であるドランシアが立つのでちょっとした差別化になっていたかなと。
デッキの強み
何よりも安定性の一言に尽きます。相手が事故ったおかげで自分が勝った時は戦略的に事故らないこのデッキを選んだあなたの勝利です。素直にそれは強みです。逆にこのデッキを使って事故るなら困ります。
また圧倒的な自由枠です。これによってどんな対面でも環境でもある程度戦えます。
1枚初動であるためプレイが豊富に存在して分かれ道がいくつも存在するため1枚でかなりの対応力を持っています。
そして誘発に強いです。召喚してドランシアまでカードを数枚乗っけるだけの先行制圧では現環境では増殖するGぐらいしか受けるカードが存在せず増殖するGも1枚ドローしかさせません。どれだけ相手の誘発をマイナスさせるかというのも大切です。
採用理由メインデッキ編
ここからは各カードの採用理由とできるプレイです。人によっては意見が分かれますが自分の考えをとりあえず書いていきます。前回と被る内容も多いです。ただ1枚1枚なるべく丁寧に書いていきますね。
基本的にできるプレイ→メリットデメリット(以下メリット→Pros、デメリット→Cons)、ある場合は注意点の流れとなります。書きたいことはたくさんあるので何回か同じ話が出てきます。
モルモラット
おろかな十二獣効果持ちですね。そもそもうららを受けるカードですが打たれてもドランシアまで立ち、特に問題がないです。相手からすると未来龍王ホープや後続を残されるのが嫌で打っています。その時はゴードンやこちらのGが通るので手札が動物園状態の十二獣だらけなとき以外はこれを出すのが優先です。
落とす先でのプレイを書いてみます。
基本的にうらら、墓穴、わらしを受けるカードです。
モンスターを落とした時の共通プレイ
ハマーコングとドランシアを盤面に残す。
Pros→基本的に墓地にどの十二獣がいてもできますがハマーコングを蘇生させてタイグリスでハマーコングに素材を入れると返しのターンハマーコングが機能してドランシアに対象耐性を付けることができます。全盛期十二獣をやっていた方だと懐かしいかもしれませんね。姫みたいな対象をとることでプレイするデッキ対面や月の書、泡、聖杯が大流行したら使うことがあるのかもしれませんが最近は対象取らない除去ばっかなので頭の隅に入れとくだけでもいいでしょう。
Cons→対面によっては無力。最近だと無力なのでラムのほうが隣において強い。ミラーがあったらドランシアを乗せられてもこちらのドランシアを残せるので強いかもしれません。
ラムを落とす→
プレイその1
ライカで蘇生、ドランシアでラムを破壊してライカを蘇生。ドランシアの上にタイグリスを置いてライカに素材入れ、ライカでドランシアを蘇生。タイグリスとライカで未来王ホープ、上に未来龍王ホープ。盤面ドランシア素材なしと未来龍王ホープ。
Pros→盤面が固くなります。未来龍王の制圧力や耐性は主にサンダードラゴン対面や展開系相手にドランシア単騎では不安な場合に強く出れます。手札が十二獣だらけの時に妨害を増やしやすくなんとかなったりします。
Cons→増殖するG、うらら(モルモ)、わらし(ライカやラム)、スカルマイスター(ラム)、ニビルという環境に多く普段踏むことがほぼないカードを重く踏みます。先行でこのプレイをする人は一度考え直していくといいと思います。もともと相手の誘発を全部弱くさせているのでこのリスクなプレイをする必要性はあまりありません。
またEXのリソースを大幅に使用します。長期戦ができません。
注意点
ドランシアに素材を入れないとただの壁なのでヴァイパーや方合が必要です。ヴァイパーを入れる場合必然と後続が1枚減ります。仮にドランシアに素材を入れられないならラムを未来龍王の隣に置きましょう。
ライカの上にハマーコングを置いてからドランシアを置くことで最低限わらしやスカルマイスターをラムに打たれても素材付きのドランシアは盤面に残ります。しかしEXの消耗が早くなるため気を付けましょう。
未来龍王ホープはメインモンスターゾーンの端に置きます。アニマで吸われないようにEXの下は論外です(1敗)。真ん中はアウス入れている人は邪魔になりえます。端だとオルフェゴールのロンギヌスをケアできます。環境にいるのか怪しいですが突然踏んでも困りますよね。メインモンスターの理由としてはトロイメアケルベロスの存在があり、アーゼウスを上に置く関係で空けておく必要があるからですね!ホープは破壊耐性がついているのでメインモンスターで平気です。
基本的にモルモからこの動きを先行でするのは展開相手にサイドチェンジ後です。手札の妨害の質が低いと判断したとき(例として誘発1枚しかないなど)、Gケアができるとき、ドランシアだけじゃどうしても足りない時にGやニビルを割り切ったりして行います。基本的にサイドにわらしやスカルマイスターをこのデッキに残す人は少ない寄りです。他にサイドから十二に入れるカードない時はこれらが入りますが正直展開相手がそこまで様々な誘発が入っていると思いません。
コントロール相手はホープはただのちょっと固い壁と思ってもいいです。勿論着地すれば心強いですが出すまでに何らかの問題があるのでこの心境です。
サンプルレシピに方合3枚あって賢者かこいつと思った人も多いかもしれませんが電脳相手にこのプレイを強気でやったりする関係でドランシアに素材を入れるために3枚にしています。ここの話は何回かでてきます。
プレイその2
ラムをライカで蘇生させて盤面に置いておく
Pros→横に広げることで後続や返しの展開を狙える。絶滅しつつあるプレイですが稀にこの選択肢があると盤面が壊滅しにくくなります。激流葬や単体の処理が簡単なテーマと対面したときに必要になったりします。
Gを意図的にもらえます。ドランシアの妨害が微妙な対面はこれで1枚ドローで済ませて盤面処理をさせないようにプレイして盤面だけで再展開して返しにアーゼウスまでつなげることも可能です。ラビーナと違って盤面が残りやすいので召喚権を使わずに動けますね。
サンボルやブラホが万が一にも流行る場合ドランシアを蘇生させることもできます。
Cons→盤面が残らない場合ような横展開に強い対面にやってしまうと特に意味もなく後続とExリソースを失います。Gもライカの後にドランシアまでの2枚ドローさせるので注意が必要です。
注意点
Gをライカまで狙っている人にはハマーコングを置いてからライカ蘇生使ってドランシアを置くとドランシアの素材を2の状態にできます。
Gを貰う場合は他の手札の妨害の質がある程度高い必要があります。
プレイその3
タイグリスでラムを素材に入れて無限泡影をケアする
Pros→泡ケアです。守備力2000あるので下級に殴り倒されて踏まれることがありません。
Cons→Exリソースの消費が早くなります。毎回Ex何もなくて負ける人は気を付けましょう。無理してケアする必要のある環境でもないです。泡の採用率見ながら決めましょう。
ここまでが主要なラムを落とした場合のプレイです。
ラビーナを落とす→
プレイその1
ラビーナ落としてドランシアで破壊するとモルモを戻せます。
モルモでラビーナを落とす→ラビーナをライカで蘇生させる→ハマーコングドランシアを置いてラビーナを破壊してモルモラットを手札に戻す。
Pros→後続が残ります。モルモから分岐が多くできて様々な手を取りやすいです。手札に後続がない場合は積極的に狙ってみてもいいでしょう。
Cons→増殖するG、わらしを食らいます。召喚時ではなくライカまでGをがめている人もいるので気を付けましょう。
注意点
ニビルが直撃します。逆に言うとニビルにチェーンしてラビーナをドランシアで割って後続を確保して他の誘発や罠の妨害に一任して安全にアーゼウスを返しに通すなどのプレイも存在します。ニビル受けプレイですがですが数回やったことがあります。積極的にこのラビーナを落とす意味の1つとしての理由がこれです。罠と誘発に信頼があれば返しにニビルを怖がる必要なく4素材アーゼウスまで行けます。知られているとニビルガめられるのでは?という話もありましたがその場合はドランシアの妨害が生きるので再度ニビルケアしながら動きます。
ドランシアを返しにも使えるようにする場合はさらにドランシアに素材を1つ入れる必要があります。
プレイその2
ラビーナを横に並べる。
Pros→ラムの時とは違って手札に帰ります。後続を手札に確保できます。この場合ドランシアの素材が2つのままにできるので相手が破壊しかしないテーマや戦闘によるアドバンテージを狙う場合役に立ったりします。ただあまりしません。
Cons→単純に後続を残す機会を一つ失っており、これを置くなら召喚権を使わずに盤面にリソースを置けるラムを優先するべきでしょう。後続がない場合はドランシアで割ったほうがいいです。
以上がラビーナです。
方合を落とす場合→
XYZをたくさん乗せて返しにドランシアが突破されても方合によるドローを狙う。
Pros→ドランシアがEXに戻るので返しにかなり動くのが楽になる。ドランシアの再利用を主な目的としたプレイになります。後続が十分用意されていれば5素材ドランシアにしなくても返しまでの3素材ドランシアを用意すればほとんど確実に使えます。また、うららを方合でもらいやすいです。返しの自分ターンに使えば安心してゴードンやテンキを打てたりします。
Cons→どうあがいてもうららと墓穴を貰います。またその場合素材を多く入れてしまっているとExリソースが速攻で消滅します。1枚から誘発受けて妨害もあるのでいいプランですが大抵これを落とすとGが飛んできます。逆に利用してGを軽く踏む意気込みでもいいと考えます。
注意点
方合がフリーチェーンなのでサンダー対面で雷神の妨害をチェーンに割って入って1つ減らせたりなど対面によっては優先して落としたりします。ただあまり5素材置きでこれを使うというより発動できたらラッキーぐらいの信用です。常にうららを意識しましょう。
以上がモルモラットの先行での考え方です。
後手でのモルモラット
後手はアーゼウスのことを考えるためにラムでの蘇生を主にメインで使うことが多かったです。手数増やしてなんなら自突してアーゼウスまで繋げる要員なのでサラブレードラム捨ててドローの動きに劣ります。未来龍王にしてライフを取る、ドランシアから荒らしてアーゼウスにつなげる、方合を落とすなどありますがここらは各対面での考察パートで紹介します。
ラビーナ
さんざんモルモラットのパートで解説しましたがこのカードの性能面での話となります。
Cons→わらしや墓穴は勿論直撃しますがそれらを重く受けないようにこの効果に頼ることがないようにしましょう。採用するとモルモラット単体から後続が回収できます。
大きな特徴として会局をサルベージできます。
主にこれは役割解説になります。
プレイその1
ラム、ラビーナでのループ
Pros→滅多に発生しませんがモルモの項で触れたようにライカの蘇生をこのラムとラビーナ交互にするとラムでラビーナ蘇生、ラビーナでラム回収のようにループが組めます。毎ターンライカが切れてもこいつらだけで回ります。何の意味があるんだと思われるかもしれませんが後続用意できるそれなりに固い壁と思ってください。大抵これに会局が入ってずっと盤面が回ります。泥沼な状況になった時にXYZなくても回ることは稀に使えます。ETでのライフを守るときに1回使いました。
プレイその2
XYZや会局を戻す
これもたまに来ますがXYZを戻せます。モルモラットと合わせて会局を落として開局サルベージなんてお洒落なプレイもありますがやったことないです。
プレイその3
タイグリスと合わせて魔法耐性を付ける。
主に閃刀姫相手のプレイや月の書、聖杯への回答になります。月の書が大流行したら意識しますが後続残す動きのほうが基本的に強いのでそこまで意識しなくても結構です。
後手でのラビーナ
微妙です。最低限十二獣なのですが一番引きたくないですね。打点も低くかわせるカードが魔法のみなのですが環境に魔法で対象を取ってカバーできるようなカードも思いつきません。召喚する優先順位は低いです。
ラム
モルモラットの欄で記載しましたが罠の対象取るカードをケアできたりと評価高いです。守備力も高くて下級にドランシアを使わされることも少ないです。闇雲に泡ケアしてるとアーゼウスに打たれるので手札と相談。
主に蘇生効果を器用に使います。横に並べることで多くの無効系に強くなります。
プレイその1未来龍王
後手でドランシアから未来龍王へ繋げます。
これはモルモラットの項目で書いてあります。
Pros→ライフカットが早いです。3000打点は貴重です。
Cons→増殖するG、墓穴、わらし、スカルマイスター、ニビル
プレイその2戦闘での自爆
自爆です。
Pros→主にこのプレイをする場合にはパターンが存在します。
1.ライカでラムを縦で特殊召喚、その後ワイルドボウが何らかの効果で無効にされXYZの戦闘を行いたいが相手モンスターが攻撃表示なために攻撃できない場合。
ラム自突、XYZ蘇生、蘇生したXYZ自突、その後素材を残したままワイルドボウをアーゼウスにできる。
後手まくりの王道パターンです。
Cons→単純にアーゼウスの素材がライカの蘇生を行う関係で減る。ライフを削れない上にこちらへのダメージが大きい。
増殖するG、墓穴、わらし、スカルマイスター、ニビル。
2.墓地のドランシアをすぐ使いたい場合。
ライカでの蘇生は効果無効だがラムは制約がないためタイグリス、ヴァイパーや方合を使って蘇生したドランシアを起動できます。その後は未来龍王につないだりアーゼウスへも繋げます。
Cons→ドランシアを使う場合こちらのリソースを基本的に多く使います。
3.ワイルドボウの蘇生
無効にされても確実にワイルドボウのダイレクトアタックを通せます。EXにワイルドボウがないときなどで使います。
プレイその3ライフカット
ライフカットとしての戦闘中のラムの破壊と蘇生は結構重要視されます。
相手に何もない時に5100ライフを取れるのがこれです。
サラブレードでラムを捨ててライカで蘇生、ドランシアを置く。ヴァイパーを入れてドランシアで2900、ラムで500、ドランシアでラムを破壊してサラブレードを蘇生して1700の5100です。
相手が事故った時や誘発に屈したときに起こります。またヴァイパーをラムで蘇生させてパンチ、その後素材に入れて起用にライフ取れるパターンもあります。
Pros→5100とれると返しのアーゼウスを通すだけでライフ取れる。またドランシアを置いてニビルをメイン終了時に打たれてもチェーンでラムを破壊するとニビル処理後にラムでXYZ蘇生させることが可能でありワイルドボウからアーゼウスにつながる。
Cons→増殖するG、うさぎ。他の誘発は打たれてもアーゼウスが着地する。
プレイその4罠耐性をつける
タイグリスや方合から耐性を付けられます。環境ですとドラゴンメイドのお片付け、ドラグマパニッシュメント、無限泡影、バージェストマディノミスクスなどでしょうか?
以上がラムです。
ヴァイパー
十二獣で唯一、十二獣に関係する効果を持ちません。対面は嫌がるけど自分も嫌いな初動です。十二獣と分かると縦でモンスター並べられて除外効果も使いづらいです。素材になる効果も後続減るので判断が難しいですね。十二獣が分布から減ると強く使えたりします。主な役割は除去です。裏目としてはほとんどが無効系と攻撃表示の相手となります。正直特に語る内容もなく効果そのままです。
プレイその1ライフカット
Pros→ラムの項目でも触れましたが手札かフィールドから素材に入れるのでフィールドからの素材入れだけで2400はダメージが入ります。手札から入れて12、ラムを破壊して12、別のXYZに入って12とかも可能です。
Cons→無効系、主に一滴を余計に食らいます。逆に食らってアーゼウスを通すなど工夫する必要があります。
プレイその2除外
まんま効果通りの除外です。墓地に置くとアドバンテージを取られるカード、破壊耐性のあるカードなどの処理に強くなります。ただ、これらは相手も当然警戒してくるので基本的に通じません。そこで役に立つのが方合から入れて戦闘で返り討ちにすることです。ただアーゼウスの登場後はアーゼウスに全て除去を託してしまえるので無理にこれで狙う相手は墓地アド持ちになります。
プレイその3ドランシアへの素材入れ
未来龍王ホープの動きだとドランシアの素材がないのでヴァイパーを使っていれる必要があります。詳しくはモルモラットのラムを落とすパートで。
以上がヴァイパーについてです。
サラブレード
ほとんどモルモラットの手札にある版です。打点や貫通効果とかなり強いです。
ライフカットはほとんどこれに依存することになります。
先行でのサラブレード
方合を捨てる以外での効果の使用は必ず後続が約束されている状況で使いましょう。
Cons→妨害に力を入れるあまり後続がなくて返しのターン何もできず負けは最悪のシチュエーションです。誘発でいうとうさぎもやばいです。方合はさっさと切って大丈夫です。他に強いカードや後続のほうがいいです。
ラム、ラビーナ、方合を捨てた場合
泡が流行っているときはラムを捨てたらタイグリスで入れて泡ケア、月の書が流行っていればラビーナを入れてケアをしましょう。
後はモルモラットの動きと一緒です。
攻撃表示で出すことをお勧めします。
Pros→基本的に相手が恐れるのはヴァイパーです。常にケアさせましょう。また守備で出して相手モンスター自突からのアーゼウスも結構しんどいです。
Cons→無効系を貰うとダメージを食らいます。
ヴァイパー、サラブレード、モルモラットを捨てた場合
基本的に弱いパターンとなります。後手であれば素材入れ替えを考えますが個人的には先行で素材を入れるメリットは薄く希望的観測要素が大きい気がするのでタイグリスを温存したほうがいいと考えます。
メインモンスターの解説は以上です。
炎舞ー天キ
役割に応じた十二獣カードをサーチできます。このカードはかなり万能でありますがターン1制限がついていたりします。打点100上がるのは忘れないようにしましょう!
上記のモンスターのどれをサーチするかはプレイが大きく関与しますね。モルモラットなら後続や展開、手札が動物園ならサラブレードでのドローを狙う、ヴァイパーならライフカットなど。一応裏目など書いておきます。
うららに対して
このカードがうららを受けられるのかについては結構疑問が残ります。2枚持っててとりあえず投げる場合もありますね。
Pros→うららをここで貰えるなら増殖するGや強欲で貪欲な壺が通ります。
Cons→ここをスルーされてゴードンやG、方合まで決め打ちされるパターンです。通ったとしてもこれらが通るかは怪しいです。
サイドチェンジ枠として
ターン1がついていたり、勅命やサイクロンを食らう関係で基本的に後手では数を減らしています。環境的に一滴が強い場合などはコストにも使えるので減らす必要はないです。
Pros→被りが減るので気にならない。うららをますます気にしなくてもよい。
Cons→初動が減る。しかし後手6枚での初動の確率はテンキ1枚減らした14枚では94%、先攻15枚初動の91%より高い。しかしテンキ2枚減らしても92%である。確率上は先行より気分が良い。
十二獣の会局
The 最強カードです。といってもそれは相手視点であり内心ひやひやしながら使うカードが会局です。常にうららとGに怯えながら展開する必要があります。基本的にうれしいのは後手での展開を捲るときに貫通要素になったりする瞬間でしょうか?相手からしたらその印象が強いですね!
ラビーナが豹変してる画像ですが英語だとBarrage(バラージ)っていうんですけど意味が弾幕とかなので個人的にはバラージって名前のほうが好きです。かつて海外で一万越えで財布をキルしてました。
増殖するGに対して
正直に言いますが先行では相手に引かせないで後続を確保するか2ドローさせてドランシアまで行くかです。
プレイその1
ラビーナをSSして妨害は他のカードに一任する。
Pros→ラビーナは破壊されても効果によって会局をサルベージできます。残っても返しにラビーナが存在することでラビーナの自突、ドランシアでラビーナの破壊などでずっと会局を使いまわせます。個人的には好きなプレイです。
Cons→妨害を他頼りなのでドランシアが通じる相手だった場合に反省します。
プレイその2
ラムを出してドランシアを置く
Pros→基本的にドランシアまで行く場合次のターンに強い動きができるラムをリクルートします。守備2000で下級に貫通されにくいことと返しに未来龍王やアーゼウスを通せます。詳しくはラムの項目で。
Cons→2ドローさせると大抵ドランシアが紙装甲、カス火力になります。ドランシアを使ってしまうためにラムを上手く使えない可能性も高いです。
プレイその3
やらないほうがいい例です
動物園状態でドローしつつドランシアまで行けますが、大抵その場合十二獣召喚からはいるのでこのプレイはしません。サラブレードでワンチャンどうしても狙いたいならドランシアを置いてから使います。ただやったことないです。つまり基本的に召喚から入りましょう。
後手での貫通要素として
かなり優秀です。召喚権通らなくてもどうにでもなってしまいます。
ラムのところで述べたキルルートも会局絡むとヴァイパーだして26追加でとれます。
ただ余りにも召喚権からのムーブが整っているために常にアーゼウスを通すと場にこれを残していても意味がないことや、ラビーナからウマぶり回収プレイ狙うとライカとドランシアの2素材分アーゼウスから減ります。気を付けましょう。(1敗)
稀にラムやラビーナを割って更なる展開をすることも可能ですがニビルとGにも気を付けてください。
十二獣の方合
素材入れる効果も貪欲な壺効果も強いです。モルモラットで落とす用、十二獣ネームであるのでサラブレードで捨てられたりと1枚の採用はしたほうがいいと考えています。
素材を入れる効果
未来龍王をどうしても先行で立てたい人は採用を多めにするとドランシアに素材が入ります。また、戦闘でのこのカードはかなり強く表示形式もこのカードと対面によってよく考えることをお勧めします。
器用な点としてはセットしたこのカードはブラフ的なカードになるので罠多めの人はこのカードで伏せをかさましできます。他の罠を採用したほうが強い??もちろんそうですが羽箒をどう被害少なく受けるかも重要なので個人的には好きです。あとこのカードがあると安心して強気プレイができます(甘え)
十二獣を戻す効果
貪欲な壺と同じ裁定のカードです。どれか消えたら戻せません。フリチェであることを生かしながら主にうらら受けの役割をするため効果の起動は自分ターンに行いたいですね。このカードを生かす場合には毎回ハマーコングを下敷きにしたりしてると上手いこと数が合いません。
ハマーコング、ワイルドボウ、ドランシアにすると4種ですが返しにこれらの種類が増えるためにはタイグリスライカを使う必要があるため無理に狙う効果でもないです。ただ、後続が全くない場合だが方合がある場合は5素材や4素材のドランシアとかします。うららとか墓穴とか言っている場合じゃないです。
サイドチェンジで抜いていいのか?
これも人によって異なりますが個人的には展開相手には全部抜いてしまって構いません。コントロール対面では強く使えたりしますので別に抜く筆頭ではないと考えています。勿論減らしたりするのは大丈夫かと思います。極論必要なカードではなくあると便利な類のカードです。自分のリソース管理やキルスピードを意識した構築かを考えながら採用するかを考えましょう。
採用理由EX編
散々いろいろ言及したので多分そんなに言うことがないです。
十二獣ドランシア
表のカードを割れる妨害要因です。女性です。
ラムを破壊したり、ラビーナを破壊できますがその関係から先行で問答無用で立てて突破されると結構困ります。色んなカード採用理由の点から説明があったように破壊されて活躍するカードはこのカードがあって初めて強いです。簡単に墓地に送ってしまうと上記のプレイがほぼできないのであまりにも妨害にならないテーマ相手なら後手を取ったり温存する選択肢もとれます。まあ大抵出しますが……
1枚しかないのでマクロコスモスを採用する場合や墓穴の裏目が強い時は気を付けましょう。
後手の場合ドランシア使用後にライカで蘇生させてタイグリスで素材を入れてアーゼウス並べてと妨害を並べることもできますが4素材アーゼウスのほうが強いです。なんならアーゼウスで足りるならこのカードをEXに残しときましょう。
十二獣タイグリス
素材入れ替えができます。アーゼウスにも素材を入れられます!!
ラムやラビーナでの素材入れからの耐性付きやサラブレードやヴァイパーでのライフカットや除去と臨機応変に対応できるようになります。強い。
3枚採用を考える場合ライカかこれを増やすことを想定されると思いますが先行でラビーナの後続確保のプレイをする場合はライカを、先攻でサラブレードでのラムを切ってドローをよく使う人はこちらを3枚にすると楽になります。泡の採用率などでも考えられますね。
十二獣ライカ
散々説明してきましたが蘇生効果で展開を行います。英語名Chakanine(チャカナイン)でアクセントが可愛いのですが誰も賛同してくれません。
墓穴やGを踏むので1ターン目にいくらGを踏まなくてもいくらでも気を使いましょう。XYZを蘇生させれば自突させてアーゼウスになれますがこっちが狙われます。リンクにはなれるので好きな人はライフカットのためのアウスや耐性持ちのメガトンゲイルなど採用してもいいかもしれませんが20ゲームぐらいに1回ぐらいの頻度でほしかったので無差別での採用ではなく環境に合わせて決めましょう。
十二獣ハマーコング
下敷きです。一度だけパニッシュメントや大量の罠を踏むためにこれを先に置きながら会局での展開をしましたがそれぐらいの役割です。しかし激流葬など踏むのであまりよくなかったかもしれません。エンドフェイズ効果は強制です。他に言うことがないのですが素材の下敷きを毎ターンこれから始めると方合の素材が合わなかったりします。
十二獣ワイルドボウ
ダイレクトアタックしてアーゼウスになります。多分その程度の認識ですが素材12以上の効果はやばいです。人生で2回だけ決めましたがぶっちゃけやらなくても勝てました。昔は下敷き2号だったのに出世したやつ。
墓地に意図的に置いておくことでラムの自爆からアーゼウスを通しやすいです。下敷きの順番も方合の兼ね合いがあるので気を付けましょう。
アーゼウス
馬鹿。2の破壊された時の効果で方合を入れられるので覚えておきましょう。IPや無効系、カウンター罠のいない展開系には誘発打たずにワイルドボウ6素材アーゼウスで捲って返しに誘発投げ捲ったりします。本当に必要な誘発だったか考えましょう。
最近はVFDのせいでなかなか登場しませんが実はこれに頼らなくても結構勝てます。でも馬鹿だから出します。
素材の数はライカとドランシアを使うと減るので両方使うと4素材が限界です。
出す場所なのですがトロイメアケルベロスの関係からEXモンスターゾーンに出すといいです。発動タイミングはモンスターが3体になるとトロイメアユニコーンがいるので大抵打ちます。後はこのカードを処理する動きに合わせて使いましょう。
未来皇ホープ
三戦の才を入れている人はこのカードと合わせてワンキルも可能なのでよく考えましょう。あとは下敷きです。
未来龍王ホープ
先行で立てる場合は相手が展開系でドランシアだけじゃどうにもならない時です。最近ですと電脳相手に強気で立てることがありました。
役割としては返しのライフカットと制圧です。手札誘発も止められるので先に立ててからゴードン使ったり盤面を返したりできます。一時期あまり出ず、シャドール減った時に抜こうか考えてましたがさすがに強かったです。必須です。
ここまでがEXまでの採用理由となります。
採用すると強い汎用カード
よく見るカードのみです。
墓穴の指名者
別に必須でもないですが強いカードなので採用してました。環境によってはいらないです。
死者蘇生
パワーカード。ライフカットも妨害貫通もお任せ。個人的には必須。
強欲で貪欲な壺
特に不自由なく2ドローできます。環境が高速化するとGを通すために3枚必須になりますが正直このデッキ引いて強いのが後続か貫通要素の会局か蘇生、また妨害カードです。5枚のうちどれか腐るとパワーで勝てないデッキのためゴードン被り、ゴードンでゴードン引いてマイナスを作るより1枚採用にしてどの手札5枚でも腐るカードがないほうが低速にはあっているのかなと思い1枚採用の時が多かったです。うららも食らうカードなのでそこまで判断悪くなかったかなと思いますが全員に批判されるので間違ってそうです。
ハーピィの羽根箒
正義
抹殺の指名者
特に食らって困る誘発もなく障壁も消えたので不採用でした。パワーも低いので確実な妨害のほうが欲しいです。
G、うらら
強い3枚。Gはこのデッキだと特に誘発や後続を引けるので最大枚数。ダメそうならサイドで減らします。
罠
通告や宣告、強制脱出などは割と環境にあってます。激流葬やテンロウ雪獄なども電脳が多いと強く使えましたね。基本的に2枚ないと安心できません。羽箒との兼ね合いもあるので手札誘発もある程度採用したほうがいいです。
勅命
強い。罠多めの場合はぜひとも採用を。これのせいでゴードン1枚にしてた面も。
サイドデッキ
基本的に融合テーマ、展開系、罠を強く見るといいです。それらに弱いです。またサンダーや電脳などそのテーマごとに刺さりやすいわらしなども必要ですが大会分布予想次第となります。
応戦するG、ニビルやロンギヌス、後ろはがせるライストやサイクロン系などが候補ですね。
またこちらが先行想定では誘発多め型か罠多めの十二獣によって相手も同サイドチェンジするか決まります。例えば私が最近使っていたのは罠多めだったのでライストや羽箒が問題でした。そこでやぶ蛇を入れてました。なんで餅がいるんだというのはそういうことです。サイドにガメシエルも入れており餅の墓地効果で一応回収の選択肢も取っていました。
誘発を多くしている場合は後ろ割に力を入れられないので破壊されても継続する罠を入れるといいです。異次元グランドや障壁などですね。
尖ったところですとマクロコスモスが存在します。ドランシアの数倍強いのでセットしてターン返すだけで羽箒の裏目以外はほぼターンがかえってきてGもケアしてくれます。苦手な対面に刺さることが多いですね。
各対面のプレイ
そもそも前提としてあくまで参考であり妄信的に信用するものではなく選択肢を広げられたらということで書いています。
一番調整したのが召喚ドラグマ、エルドリッチ、シャドール、転生、サンダードラゴン、電脳です。しかし調整が足りなかったなという場面が多く反省もかねてどうすればよかったかも書くかもしれません。さらに知識が古くなっているので更新が課題です。
召喚ドラグマ
規制によって大幅な減少が見込まれるテーマですが一応書きます。基本的には不利対面です。キーなのはパニッシュメントとアレイスターをどうするかです。
先行
ドランシアの妨害が召喚要素にあまりにも微妙です。メルカバーの着地やドラグマの神官など防ぐためにアレイスター召喚にほぼマストカウンターでドランシアを当てる必要があります。アレイスターを変身させるといいことありません。
また、暴走魔導陣に対してはドランシアを使わないと後々わらしが使えない、相手がメガラニカでドランシアを突破した返しにアウゴエイデスが出てきてチェーンできずにアーゼウスが破壊されるという裏目があります。(1敗)
ドラグマ要素に対しては強く出れます。困るのがパニッシュメントです。例えばアレイスターがなくエクレシアのサーチから入った場合は大抵パニッシュメントをサーチされます。(フルルドリスだとドランシアを踏めるが返しのアーゼウスが困る)この場合は典型的な勝ちパターンの1つでありラムを有効活用してパニッシュヌトスを超えます。アーゼウスまで待ってくれるなら返しに同じ動きをするだけですね。
意識するプレイ1
ラムを先行で優先的に召喚する価値が薄い相手です。返しのパニッシュメントを常に意識してドランシアを突破されても返しのモンスターをパニッシュメントではじかれて負けなんてことにならないようにしたいですね。つまりラム以外を優先することになります。
Pros→パニッシュメントによる負けをほぼ減らせる。
Cons→召喚要素が通るとどうしようもない。
意識するプレイ2
誘発は召喚要素に使いましょう。パニッシュメントより召喚を回されるほうがやばいです。
Pros→相手の強い返し方はドラグマより召喚なので召喚を止めるとどう返されてもパニッシュメントだけケアすればよい。
Cons→墓穴ラム
後手
全力で誘発はパニッシュメント阻止に動きます。罠や召喚要素も完ぺきにあるなら勿論止めなくてはならないのでお祈りげーです。どうしよもない負けも多いので諦めます。
伏せがパニッシュメントでない場合は大抵墓穴です。ライカの効果が消えていきます。ちなみに泡ならライカの動きで踏めます。
フルルドリスが妨害として機能させないためにドランシアでエクレシアを先に割ってからワイルドボウにしたりしてワイルドボウをまず通しましょう。
召喚だけならメルカバーはいったん放置してアーゼウス4素材で相手にアレイスター打点パンプ効果を使わせるなりメルカバーのコストを強いてアドバンテージで勝ちに行きます。大抵相手に伏せもありますがそれだけで捲れます。しかし相手も返しにアウゴエイデスがあるのでワンキルされないようにプレイしないといけません。
パニッシュでないなら墓穴なのでアーゼウスの素材外すカードは気を付けましょう。
サイドチェンジ案
先行も後攻も基本的にやばいのはパニッシュメントなので後ろ破壊を多めに積みます。またライフがなかなか取れない対面でもあるのでETには気を付けないといけません。汎用がどれだけ機能するかの試合でもあります。
お勧めなのは応戦するGです。後手ならこれを発動すると返しのG、メルカバーまで打てないのでケアできます。打ったら勝ちがぐっと近づきます。
こっちは大抵増殖するG、墓穴を抜いたりしますね。
また相手は後ろ割多めに入れてきたり特に入れるカードがなくて変化なしとかはあります。
シャドール
天底が減ったので喜びの歌。いなくなるとは思いますが皆さんの友人のシャドール使いにボコボコにされている人向けに書きます。
ドランシアの妨害が弱くセットの処理も面倒くさいので不利です。ただ修練した結果か運か知りませんがシャドールに負けることはほぼなかったです。
先行
知っていたら後手を取りますレベルで先行不利です。影融合のケアのために対面知らなかったら融合チェーンドランシア自爆から始める必要もあります。チェーンしないとアプカローネからどうせ無効にされます。おとなしく自爆しましょう。ただうららさえ握れば互角くらいにはなります。知っていたら罠セットしてエンドぐらいで平気です。他の妨害が強いことを祈りながら頑張ります。
後攻
よく見る光景がモンスターセットです。表にするのも気分悪いですがセットモンスターだけならどうにでもなるのが十二獣です。
プレイ1
まず未来龍王を目指してセットを処理する。
Pros→セットモンスターを安心して処理できる、相手も返したとしてもワンキルが難しくなり盤面でのコントロールがしやすい。
Cons→返しの影融合によるデッキ融合。まあ通してもホープが妨害なのでまだ何とかなります。
プレイ2
XYZではない十二獣モンスターでの攻撃。おすすめはしません。
Pros→リザードやドラゴンであれば下級十二との1:1交換ができる。
Cons→ウェンディ、ヘッジホッグがやばい。融合へのアクセスにつながるので裏目のリスクとしては大きい
プレイ3
セットを無視してアーゼウスで流す。
Pros→アーゼウスを処理できるカードや融合につながるカードがヘッジホッグをリクルートできるウェンディぐらい。逆にセットを流さないとリザード、ドラゴン、ヘッジホッグ、ウェンディと全部よくない。
Cons→実はあまり裏目がない。リザードウェンディされてもまた流せばよく処理手段は薄い。ただなかなか打点が通りづらい。
ルークがある場合
融合されてこちらの展開が止まるカードがミドラーシュの場合です。なるべくテンキやヴァイパーを見せずに打点の大きい十二獣を意識して出すと処理も簡単にできます。バトルフェイズ終了していた場合は上にさっさとアーゼウス乗せてエンドに流してしまいましょう。
負けパターン
デッキ融合連打されてアド差でアーゼウスだけではどうしよもなくなることです。相手のアーゼウスの処理手段はリバースでの処理、アプカローネ後のネフィリム、、ルークネフィリム、天底ヌトス、超融合、リンクモンスターです。超融合、天底は仕方ないので後はデッキ融合からのアプカローネです。それ以外はアーゼウスが自己完結して処理してくれるのでそこだけ気を付けましょう。他のパターンですとシェキナーガによる妨害を構えつつネフィリムでの処理などありますが全部書くととんでも長いので主にここらと思ってください。
サイドチェンジ案
墓穴は回ると追いつかないのと勝ってるときに正直いらないので抜きます。増殖するGも抜きます。速攻魔法のサイク系、汎用妨害罠、応戦するGが強いですね。
エルドリッチ
絶望的な対面です。頑張っても最大5割も取れません。最低限ワンチャンつかめそうなことを書いておきます。
先行
ドランシアの素材は3つです。相手ターン、自分ターン、そしてドランシアをどかさないプレイをしながら相手ターンでの妨害のためです、常にドランシアでマスカンなところはエルドランド、スキルドレイン、コンキスタドールの3つです。常にここらを意識しないと厳しいです。ドランシアをどかすとスキドレで殺されます。メイン戦はどうしよもないです。墓穴様やうらら様、羽箒様とお祈りしましょう。ガンマとかやってられません。
エルドリッチ側もヴァイパーが怖いのでこっちも方合を匂わせすためにセット1枚しときましょう。ダメなときはダメですが。
Cons→手札のエルドリッチ効果でのドランシア処理、ガンマ
後攻
メインなら捨てましょう。相手がうららで止まってスキドレがない場合のみワンチャンあります。目標はアーゼウス。アーゼウスの処理カードにマスカンで効果を当てていく感じです。まあ厳しいです。コンキスタドールだけを考えるならパニッシュメントケアのラムを返しターンに出すムーブなどが応用できます。
サイドチェンジ案
サイクロン全力です。相手が名推理型なら応戦するGを入れてもいいかもしれません。何もなきゃアーゼウス超えるのも結構しんどいはずです。(手札エルドリッチ効果!!)
転生炎獣
不利に見えますが最大展開されない限りはアーゼウスもドランシアもある程度効くので互角です。なんなら誘発があれば有利寄りに持っていけます。
先行
ドランシアの妨害は召喚権に打たないとベイルリンクスが墓地に行ってしまいます。貫通される要因がフォクシー、ハート、ガゼルです。後はドランシアだけではどうにもならないので誘発頼りです。相手の誘発はほぼ軒並み腐っているので強く打たせないようにします。罠が多めの場合は神の罠とかありますが1枚ではどうしよもないので割り切って再展開します。
返しにやばいのがパニッシュメントでも分かるようにレイジです。ロアーも結構やばいです。誘発は罠にアクセスできるカードを止めに行きます。
後攻
アーゼウスが通ったら試合終了です。パンクラや泡、一滴ぐらいでしか返せません。全力で通しに行きます。
サイドチェンジ案
誘発は特にこちらに効かないので後ろをはがせるカードに集中します。また罠へのアクセスを止まられる誘発を重視すると罠の素引きに負けます。墓地メタよりアーゼウスを決めましょう。
サンダードラゴン
使っているプレイヤーが熟練の人ばっかなのできついです。誘発が刺さればいいですがメインギミックだけですと無理です。ただアーゼウスが重く刺さるので勝ちパターンがアーゼウスの維持と誘発になります。
先行
ドランシアが紙装甲、ポンコツ火力です。融合体にはどうしよもないのでリンク数を伸ばさせないように妨害を当てます。ワンキルをされないようにふるまいます。
モルモラットで方合を落としておくと1回だけ雷神の効果をかわせます。ラムの横並びでもワンキルを防ぎやすいです。未来龍王を立てると強い対面ですがメイン戦は知っててもGケアできないとやらないかもしれません。
未来龍王の突破はトロイメアユニコーン、天球や汎用カードになります。
後攻
雷神をどう突破するかになります。大抵ダメステ雷源でワイルドボウが消されたりライカがつぶされたりとろくなことになりません。ダメなときは何してもダメなので諦めます。
ちなみにアーゼウス出しても融合から雷神突撃アーゼウス効果にフリチェサンダー使われるとそれで素材大抵吐いてしまうので安心はできません。長期戦になれば不利になっていくので早めに決着をつけたいです。
サイドチェンジ案
虚無空間とか罠が遅いライフカットをするこちらに効いてしまう関係でサイク系はある程度残したいです。最悪何かセットして雷神にチェーンして自分でサイク打って躱したりすることができます。怪獣やわらしは是非とも欲しいですね。方合は減らしません。選択権があればドランシアが紙なので後手を取ります。
電脳堺
何かと大変そうな相手ですが構築が寄れば体感有利です。勝ちパターンがドランシアが刺さって相手に展開手段がなくなり返しのアーゼウスドランシアを超えられないパターンです。
先行
ドランシアの素材にラビーナを入れておきたいです。理由として青龍のケアです。ラビーナは破壊しないので尚更固い壁になります。その他青龍にはおとなしくドランシアの効果で割っておきましょう。サーチよりそこに電脳が展開できるカードがあるのがやばいです。電脳の初動などにドランシアを当てて他に誘発や罠でとにかく展開させないことを考えましょう。またこの対面だけはドランシアに素材が入れられる場合、未来龍皇を強気で狙います。
後攻
VFDチュチュイエーーーイ♪
無理。
サイドチェンジ案
再展開防止のため罠を厚くしてワンキル防止も狙いたいです。誘発もロンギヌス、ニビルはあると便利ですね。サイク系は余裕があればでいいです。マクロコスモスが割と分かりやすい勝ち方ですね。
罠を厚くする場合は激流葬やテンロウ雪獄など複数積んで対処難しくさせましょう。
コードトーカー
有利対面です。ドランシアの妨害が重く刺さり、誘発も効きます。また相手の完成させる盤面は比較的楽に突破できます。ただ罠を多めにしているのは不利です。汎用罠が重すぎて無理です。今後不利になっていくと予想します。
先行
リンク2を処理することを意識するか召喚権を処理するかになりますがトランスコードが対象耐性を持っているので気を付けましょう。返しにアーゼウスが着地すると勝ちパターンです。
後攻
コンフリクトが重いです。いつもの十二獣のように何か汎用を引いて踏み越えていくかしかないです。ファイアーウォールも帰ってきたのでその展開次第では越えられなくなるかもしれません。
サイドチェンジ案
誘発とコンフリクトを越えるためにサイクロン系を入れましょう。罠が薄いのであれば後手を取るのも選択肢です。
終わりに
長くだらだらと書いてしまいました。いかがだったでしょうか?一ミリでも何か伝えられたならよかったです。各対面のところは今後も追記する可能性があります。
実は十二獣のパワーでは常勝のための労力と結果が釣り合わないと判断して一時的に離れる決意になったためにこうした形で筆を取る形となりました。自由枠の多さから愛好家がデッキを今後も洗練させていき、環境でも一定の活躍をしてほしいと考えています。難しいかもしれませんが……
参考になったのであればいいねお願いします。